1.A Introducción. La era digital
3. Los artefactos digitales
El auge de la web 2.0 permite que los usuarios no solo "consuman" información y conocimiento, sino que también lo produzcan. La transformación de la escuela desde un modelo educativo pasivo, en el que alumno recibe unos contenidos, los procesa y, finalmente, los vuelca en una prueba de cuyo resultado depende la evaluación, a otro proactivo, implica la participación de los alumnos en el descubrimiento, progreso y evaluación de su mismo aprendizaje.
Ahora más que nunca, tiene sentido que los alumnos de cualquier etapa educativa construyan sus propios productos, sus "artefactos", como medio para asimilar conocimientos y fomentar el trabajo competencial en el aula.
Un artefacto es, por lo tanto, el final del camino del aprendizaje. Y, también, el punto de partida hacia nuevos retos que implica trabajar el currículo desde otra perspectiva. La omnipresencia de las herramientas TIC permite, además, añadir un componente digital a todo artefacto y convertir el aprendizaje en una narración que el alumno elabora, transforma y comparte con los demás.
Un proyecto de aprendizaje, en la escuela del siglo XXI, se concreta en tareas que persiguen la elaboración de uno o varios artefactos digitales a través de diversas herramientas tecnológicas.
En este enlace de CONECTA 13, puedes encontrar un listado de artefactos digitales para tu aula. Entrando en cada uno de ellos tienes una lista de herramientas para elaborarlos.
La utilización de artefactos en el aula permite, asimismo, que el alumno se convierta en protagonista y transmisor de su propio aprendizaje.
En la siguiente infografía se aportan una serie de razones para fomentar el uso de productos digitales:
[Fuente: educaLAB]
Para saber más
Artefactos de diferentes etapas y ámbitos (trabajos entregados en diferentes cursos del CRIF).
- Secundaria.
- Bachillerato.
- FP.
- EOI.
- Ámbito científico-tecnológico.
- Ámbito socio-lingüistico.
- Ámbito artístico.
Artefactos digitales elaborados por alumnos y docentes de Primaria e Infantil:
- En la página Kuentalibros, son los mismos alumnos de distintas etapas educativas los que recomiendan lecturas mediante breves vídeos, podcast... Incluso tiene un canal de Youtube.
- Cómic interactivo que narra diversos contenidos matemáticos a través de divertidas viñetas.
- Ejemplos de cómics utilizando la aplicación Pixton.
- Vídeo de youtube elaborado por alumnos de 5º de Primaria en el que se explica la línea del tiempo en la historia. Los personajes que han uilizado son figuras de Playmóbil.
Otros artefactos digitales:
- Para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje.
- Generados en proyectos de enseñanza y aprendizaje.
- Para Secundaria, del INTEF.
- Para Bachillerato del INTEF.
-
Artefactos multimedia. Notas visuales. Educ@conTIC.
Más recursos: