Narrativas en la nube
Narrativas en la nube
Narrativa digital y transmedia
Tradicionalmente, siempre se ha asociado contar una historia, del tipo que sea (noticia, relato, novela, fábula…), con el soporte escrito. La irrupción de las TIC permite contemplar otras posibilidades que van más allá de un formato único, además con un valor añadido respecto a la narrativa tradicional: la posibilidad de que el lector pueda participar en la historia, interactuar con el autor, conocer a otros lectores-activos en las redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram…) e influir en el transcurso del relato.
Estas nuevas formas de relato, las narrativas o historias multimedia, interactivas o digitales (conocidas en los países anglosajones como digital storytelling o multimodal stories) o la narrativa transmedia (transmedia storytelling), ya están instaladas entre nosotros.
Algunos autores se han sumado a esa iniciativa que permite enriquecer la producción final. El caso del cine es un buen ejemplo: películas como Star Wars o Matrix, con sus distintas secuelas, son buen ejemplo. A la película original se han añadido cómics, novelas, videojuegos, series de televisión… Los “fans” han asumido roles activos mediante la creación de blogs, canales de youtube que ensanchan la historia original hasta límites insospechados, creando un universo propio que enriquece el producto inicial hasta completar sus aspectos más insospechados.
Las narrativas digitales o transmedia se convierten, así, en una herramienta de expansión que también utilizan las marcas comerciales en el desarrollo y difusión de sus productos. En definitiva, hacer a los usuarios (lectores, consumidores) protagonistas de la historia para implicarlos afectivamente.
Para saber más...
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Jornada de Narrativas Digitales en el ámbito cultural. BNE. 28 de octubre de 2016.
Vídeos de las ponencias:
5. Gamificación: del mito clásico al héroe digital
Las narrativas llamadas a perdurar presentan recurrencias comunes en toda historia épica o heroica. Estas iteraciones, recopiladas por el manual ya clásico El héroe de mil rostros, de Joseph Campbell, son un punto de partida eficaz para que todo lector se identifique con una historia.
Películas como Star Wars o libros como El señor de los anillos toman como referencia en su trama el "perfecto" camino del héroe, un ejemplo o modelo a seguir que, durante su travesía, crece personalmente gracias al aprendizaje del viaje.
El camino del héroe que propugnó Campbell es atemporal. Su aplicación no se vislumbra únicamente en el campo de la ficción, sino que presenta una utilidad práctica evidente. Esas vivencias repetidas de hombres y mujeres a lo largo del tiempo se traducen en enseñanzas fáciles de aplicar en la vida. El mundo de la empresa y del Coaching han tomado esta "filosofía" para conseguir mejores resultados y personas comprometidas personal y profesionalmente.
¿Y en el ámbito educativo? El camino del héroe y sus doce pasos son una enseñanza sobre la psicología humana y el potencial que todos llevamos dentro. En la escuela, las ideas de Campbell y los modelos que propugna se pueden incorporar en la "narrativa" diaria del aula.
¿De qué manera hacerlo? Concebir el aprendizaje como juego (gamificación) implica embarcar a nuestros alumnos en un viaje en el que abandonan su entorno más cercano en una aventura que genera diferentes retos. Las doce etapas de esta "lección" toman a nuestros alumnos como protagonistas. Crear una narrativa atractiva para los contenidos puede generar una historia en la que el aprendizaje sea una verdadera aventura.
[Fuente: gamificacion.club]
Estas son las doce etapas "clásicas" siguiendo las teorías de Campbell:
[Fuente: http://encaminodelheroe.blogspot.com.es/2014/10/joseph-campbell-y-el-mito-del-heroe.html]
PARA SABER MÁS:
¿Cómo llevar el juego a tu clase? Francisco Herrera. Centro de Investigación y Publicaciones de Idiomas.
#Gamificación y el Ciclo del Héroe. José Luis Redondo Prieto.
Ideas para aplicar la gamificación en el aula. Aulaplaneta.