2. Selección de tecnología/s para el proyecto

Sitio: Aula Virtual de Formación en línea (ISMIE)
Curso: (C24) Diseño de nuevos aprendizajes en Tecnología, Programación y Robótica
Libro: 2. Selección de tecnología/s para el proyecto
Imprimido por: Invitado
Día: domingo, 28 de abril de 2024, 00:42

1. Selección de tecnologías

Tanto este curso como la metodología está orientada para aplicarse dentro de las asignatura de Tecnología, Programación y Robótica, que se imparte de 1.º a 3.º de ESO en la Comunidad de Madrid.

Los objetivos de esta asignatura amplían los que ya tenía la antigua asignatura de Tecnología, ampliando sus contenidos con programación, electrónica aplicada a la robótica y al diseño e impresión en 3D.

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Fuente: BOCM 118


Estos contenidos se trabajarán de forma diferente en cada nivel, comenzando con la creación de programas sencillos, utilizando Scratch en primer curso, hasta la elaboración de prototipos avanzados de productos que utilicen diferentes tecnologías en el tercero.

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Fuente: BOCM 118


El Aprendizaje Basado en Proyectos ha sido la norma general por los profesores durante toda la vida curricular de la antigua asignatura de Tecnología, partiendo de procesos y proyectos de Arquitectura, Ingeniería Industrial e Ingeniería Eléctrica.

La incorporación de estos nuevos contenidos requiere replantear cómo llevarlos a cabo con los alumnos. Para ello, veremos a lo largo de estas semanas cómo diseñar e implementar un proyecto dentro de la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica que utilice estas nuevas tecnologías, desde puntos de vista más cercanos a la Ingeniería Informática y el diseño de software y hardware.

2. Tecnologías: TPR

Las tecnologías para las que se plantea esta metodología son todas aquellas que implican los nuevos contenidos dentro de la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica.

2.1. Programación por bloques

En los contenidos del primer curso de Tecnología, Programación y Robótica nos encontramos con «Herramientas de programación por bloques», donde el principal referente de esta tecnología es Scratch.

Scratch es un entorno de desarrollo de programas informáticos, que cuenta tanto con versión en línea como de escritorio, que permite al usuario crear programas, juegos y animaciones partiendo de unos conocimientos muy limitados de programación. Para ello, emplea un sistema de bloques que se conectan entre sí como piezas de un puzzle y que permiten controlar diferentes elementos que el usuario coloca sobre un escenario.


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2.2. Programación de aplicaciones móviles

Justo a continuación del bloque de «Herramientas de programación por bloques» nos encontramos con el bloque de contenidos de «Aplicaciones para dispositivos móviles», el cual está orientado a que los alumnos diseñen e implementen sus propias aplicaciones para dispositivos móviles. Entre los entornos que existen para esta finalidad, el que se adapta mejor a estas características es App Inventor, el cual permite programar utilizando un sistema de bloques similar al de Scratch.

App Inventor es un entorno de desarrollo de aplicaciones móviles para dispositivos con sistema operativo Android. Emplea un sistema de bloques similar al de Scratch, aunque de un nivel más avanzado, ya que dependen de los componentes que se incorporen en el proyecto. Las aplicaciones resultantes pueden ejecutarse en cualquier dispositivo con Android e, incluso, distribuirse para que otros usuarios puedan acceder a ellas.


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Existen otras alternativas, como Thunkable, que permite crear aplicaciones para iOS o Marvel, que, aunque no requiere tener conocimientos de programación, sí es muy útil para el diseño de prototipos.

2.3. Creación de páginas web

Esta categoría puede enfocarse de dos formas diferentes:

  • Por un lado, tenemos la gestión de contenidos a través de plataformas web, dentro del bloque de «Páginas web». Esta parte corresponde al diseño o creación de una web o blog, utilizando sistemas que facilitan la creación de las mismas, como podrían ser Wix o Blogger.


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Fuente: Gamifica Tu Aula


  • Por otro, y enlazando con el bloque de «Programación de páginas web», los alumnos tendrán que desarrollar páginas web utilizando, para ello, el lenguaje HTML, aplicando estilo, empleando CSS, pudiendo llegar a ser completados utilizando PHP, JavaScript o bases de datos.


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2.4. Robótica

Son numerosas las partes del currículo que se entrelazan para llegar a este aspecto: desde los circuitos básicos hasta la programación de tarjetas controladoras. Para asentarlo sobre la asignatura, nos centraremos en la programación de placas Arduino (o similares) y sistemas electrónicos compuestos por diferentes tipos de sensores, actuadores y otros componentes.

Dentro del apartado de Robótica, podemos encontrar todo tipo de placas (Arduino, Microbit…) y de entornos y lenguajes de programación (Arduino, BitBloq de BQ, S4A…), por lo que la elección de estas tecnologías dependerá de los recursos y características del centro.


2.5. Impresión 3D

El último pilar fundamental de nuevas tecnologías que se incorporan en la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica es el diseño y la impresión y 3D. Esta tecnología da un salto en el mundo de la creación de soluciones industriales, permitiendo crear piezas en poco tiempo a partir de diseños con ordenador.

Durante los diferentes cursos se dan varios aspectos, ya sean de diseño como de la propia impresión, pudiéndose emplear aplicaciones sencillas, como Tinkercad, hasta OpenSCAD y programas de laminado.


Fuente: OpenSCAD

2.6. Otras tecnologías

Por supuesto, estas no son todas las tecnologías que se tratan en la asignatura, ya que se incluyen muchas otras que provienen de los temarios anteriores, así como da libertad al profesorado de incluir en ella aquellas novedades que resulten relevantes.

Por tanto, cualquier profesor podrá aplicar esta metodología a aquellas partes de la asignatura que considere oportunas, o enlazando con las comentadas en el apartado anterior.


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3. Criterios para seleccionar la tecnología

A la hora de planificar un proyecto con los alumnos es esencial escoger adecuadamente la tecnología en la que queremos profundizar. Dependerá mucho de vuestra visión como profesores y de la organización de contenidos del departamento.

A continuación, analizaremos algunos factores que deben evaluarse antes de la selección de la tecnología.

3.1. Estructura de los cursos

Cada departamento y cada centro organiza los contenidos de las materias por curso de la manera que estiman más oportuna, con el fin de cubrir todos los contenidos de la asignatura. Por ello, la realización de un proyecto de este estilo tiene que estar enmarcado dentro de esa organización.

Como se verá más adelante, la implicación del profesorado, incluso de otras materias, en este proceso influirá positivamente en los resultados de los alumnos. Para ello, deberá escogerse un momento del curso en que tanto alumnos como profesores puedan estar más concentrados en el proyecto: evitando exámenes finales, largos periodos festivos, eventos en el centro, etc.


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Fuente: Fundación Créate

3.2. Características del alumnado

Por supuesto, habrá que tener en cuenta las características del alumnado que tenemos para que este proyecto se desarrolle satisfactoriamente. Por tanto, el profesorado deberá comprobar antes, y durante la impartición habitual de la asignatura, qué tecnologías resultan más interesantes para los alumnos. ¿Les gusta hacer aplicaciones móviles?, ¿se divierten haciendo funcionar robots?, ¿ven utilidad al diseño 3D?  son preguntas que deberíamos hacernos antes de elegir el material a trabajar.



Fuente: Fundación Créate

3.3. Disponibilidad de materiales

Otro factor que influye en la planificación de este proyecto es la disponibilidad de materiales que tenemos para llevarlo a cabo. Algunas de estas tecnologías requieren componentes que no todos los centros disponen, y la elección de sustitutivos puede afectar al resultado.

La disponibilidad de dispositivos móviles, los materiales de robótica a los que tengamos acceso, la velocidad de impresión de nuestra impresora 3D, la disponibilidad de aulas de trabajo… son algunos de los factores a analizar para poder seleccionar la tecnología.



Fuente: Fundación Créate

3.4. El criterio del profesor

Aún con todo, lo más importante es lo que esperas que tu alumnado sea capaz de conseguir. Complementar su formación a través de un proyecto como este, que desarrollará su creatividad, les hará trabajar en equipo y les ayudará a comunicar de forma más efectiva, es un aspecto a valorar, así como la profundidad con que quieres que trabajen los contenidos.



Fuente: Fundación Créate