1. FASE 2: ideación

Sitio: Aula Virtual de Formación en línea (ISMIE)
Curso: (C24) Diseño de nuevos aprendizajes en Tecnología, Programación y Robótica
Libro: 1. FASE 2: ideación
Imprimido por: Invitado
Día: lunes, 29 de abril de 2024, 00:54

1. Innovación, proceso de incertidumbre y habilidades creativas

Con el reto ya seleccionado, llega el momento de comenzar a diseñar una idea que le de solución. Este proceso se caracteriza por la incertidumbre: ¿qué vamos a hacer?, ¿cómo podríamos solucionar…?, ¿cómo aplicaremos la tecnología para…?

Para responder a estas preguntas, trabajaremos en dos fases diferente de generación de ideas y de toma de decisiones: divergencia y convergencia.

Para facilitar este proceso, vamos a analizar diferentes fases y herramientas que se pueden utilizar para llegar a una idea en concreto.

1.1. Divergencia: brainstorming

El objetivo de una fase de divergencia es la de generar el mayor número posible de ideas que den solución a un reto planteado. Lo más importante en este momento es generar la mayor cantidad posible, in dejarnos influir por otros factores: nuestra razón, la posibilidad de llevarlas a cabo o no, la complejidad que tienen, etc. Esos serán aspectos que ya trataremos más adelante.

Algunos consejos para mejorar el pensamiento divergente:

  • No dejarse impresionar por la primera idea que venga a la cabeza (por muy buena que parezca), hay que seguir intentándolo.
  • Cuantas más ideas mejor.
  • Atreverse a plantear ideas locas.
  • Construir también sobre las ideas de lo demás  

La técnica más utilizada para generar ideas en esta fase es el brainstorming.


Brainstorming

El brainstorming es una técnica de diseño en la que, apoyado con recursos sencillos, permite generar ideas en equipo de una forma visual.

Hay cuatro reglas básicas:

  1. No prejuzgar las ideas. Todas las ideas son válidas; ya habrá tiempo más adelante para analizarlas.

  2. Pensar libremente. Todo está permitido y, de hecho, cuanto más nos salgamos de lo habitual, mejor.

  3. La cantidad es importante. Tener muchas ideas nos permitirá más adelante diferenciar cuáles son buenas y no tanto, cuáles se pueden combinar entre sí y cuáles se pueden mejorar.

  4. El efecto multiplicador. Es posible que en algún momento no se nos ocurra nada, y ahí en donde entra en escena el resto del equipo que idea. Sus ideas pueden inspirar y motivar a nuestra mente a pensar en cosas nuevas.

Para llevar a cabo un brainstorming, solamente necesitaremos materiales de oficina (post-its, lápices, etc) y una pared. Se partirá del reto que se intentará solucionar y se irán colocando las ideas en los post-its en la pared.

Una sesión de brainstorming tiene que tener una duración limitada, y dentro de ella se experimentarán diferentes fases de «chispeo» y «chaparrón» de ideas. Una vez finalizado el tiempo, alguien del equipo tomará nota de todas las ideas generadas.


Fuente: Imaginación aplicada, Alex F. Osborn, Ed. Velflex, Madrid 1960

1.2. Convergencia: selección de ideas

Tras la fase de divergencia, tendremos que analizar las ideas para seleccionar aquella que más nos interesa como posible solución. En esta fase, vuelven a entrar en juego nuestra razón, los medios de los que disponemos y la complejidad que tiene la idea, pero sin entrar demasiado en detalle.

Algunos consejos para mejorar el pensamiento convergente:

  • Ser afirmativo o positivo con las ideas (sobre todo, respecto a las de los demás).
  • Reflexionar y pensar detenidamente antes de tomar decisiones.
  • Tener en cuenta los objetivos marcados antes de empezar y comprobar que coinciden con lo que se está haciendo actualmente.
  • Mejorar las ideas, ¡no te conformes!
  • Tener siempre en cuenta que sea algo novedoso.  


Selección de ideas

Una vez terminado el brainstorming, llegará el momento de tomar decisiones: se analizan las ideas generadas, se descartan aquellas que no nos interesan y nos vamos quedando con aquellas que sí nos pueden resultar útiles. Aprovecharemos este momento para, en la medida de lo posible, ir sintetizando ideas con el objetivo de tener una idea mucho más desarrollada.

Para facilitar estas decisiones, se pueden agrupar las ideas por categorías que las unan, o realizar procesos democráticos de selección de las mejores ideas.

2. Ideas con Tecnología

Los alumnos ya tienen elegida su idea, pero ¿cómo encajarla dentro de los contenidos de la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica? Como recordarás en la unidad anterior, el profesor selecciona la tecnología que quiere que sus alumnos trabajen en profundidad, y este es el momento de hacerlo.


design

Foto de William Iven en Unsplash

2.1. Implementa, mejora o amplía

A partir de su idea de proyecto, los alumnos utilizarán la tecnología que el profesor ha seleccionado para llevarla a cabo de diferentes formas, dependiendo de la facilidad en su relación con la tecnología.


Implementa

Si la idea y la tecnología están directamente relacionadas, los equipos deberán desarrollarla directamente, especificando las características que tendrá.

Por ejemplo, si la idea es «una aplicación que permita consultar y reservar las pistas de pádel» y la tecnologías es App Inventor, los alumnos comenzarán a idear el contenido que tendrá esa aplicación: qué ventanas tendrá, cómo mostrará la información, qué funcionalidades, etc.


Mejora

Es posible que la idea que hayan tenido sea más difícil de vincular con la tecnología directamente, pero gracias a ella podría mejorarse y hacerla así más completa.

Por ejemplo, si la idea es «repartir información para concienciar a nuestros vecinos sobre el cambio climático» y la tecnología es Scratch, los alumnos pueden idear en torno a aplicaciones de Scratch que les ayudaría a comunicar mejor: una animación para los más pequeños, juegos para adolescentes, vídeos para adultos, etc.


Amplía

La tercera opción es que la idea que desarrollen utilizando la tecnología les sirva para ampliar su proyecto, aunque no fuese algo que se plantearan en un primer momento.

Por ejemplo, si la idea es «crear un servicio de mentorizado para los alumnos de nuevo ingreso en un centro educativo» y la tecnología es la programación web, los alumnos pueden idear en torno a diseñar una web para dar a conocer el proyecto, una plataforma para que los alumnos puedan inscribirse, un blog para informar sobre los hitos de la implantación del proyecto, etc.

2.2. Idea final

Tras esta fase, el proyecto habrá tomado forma realmente, y tendremos lo que será la idea final: por un lado, tendremos la idea del proyecto, aquello que da solución al reto que los equipos han elegido; y por otro, la idea tecnológica, aquello que, utilizando la tecnología que ha seleccionado el profesor, implementa, mejora o amplía la idea del proyecto.

Esta idea final será la que desarrollarán en la siguiente fase, con prototipos.


idea

Foto de G. Crescoli en Unsplash

3. Mural de ideas

Para facilitar este proceso y poder trabajarlo de una forma más visual, proponemos utilizar una herramienta que les permita a los equipos tener organizados los diferentes brainstorming de esta fase: el Mural de ideas.



Es importante que, durante todo el proceso de generación de ideas, el profesor tenga el rol de guía. Va a ser necesaria una observación muy directa de todo el proceso, ya que de esta elección de las ideas surgirán los futuros proyectos. El grado de motivación y compromiso del alumnado con la tarea aumentará a medida que sientan la idea como suya y haya habido consenso a la hora de su elección. Para guiar a los alumnos a lo largo de este proceso sirven de guía preguntas como: ¿Me veo a mí mismo/nos vemos a nosotros mismos haciendo esto?, ¿quiero hacerlo?, ¿lo hago bien?, ¿qué es lo que más me gusta?, ¿y lo que menos? 

4. Contenidos curriculares relacionados con la ideación. Incorporación de la tecnología seleccionada

Este es el momento del proyecto en que los alumnos se van a enfrentar a la tecnología que seleccionó el docente a la hora de planificarlo por primera vez. Por ello, en un primer momento, es posible que la idea de los alumnos para el proyecto no tenga relación con la tecnología.

Como ya hemos visto, con la tecnología podemos implementar, mejorar o ampliar la idea, y esos serán los principios por los que nos basaremos. Si un equipo no es capaz de buscar la forma de relacionarlas, es el momento de pedir ayuda y colaborar con el resto de compañeros del aula.

Para ello, trabajarán el feedback de sus proyectos, aportando más valor a los proyectos de toda la clase, con el fin de despertar en ellos la forma de aplicar la tecnología. En este momento, el docente tendrá que ser «uno más» en el aula, aportando sugerencias a los equipos y promoviendo la generación de ideas, pero nunca imponiendo las suyas.

Para favorecer vuestra labor, os dejamos una lista de ejemplos de proyectos realizados durante los últimos cursos por alumnos y la utilización de la tecnología en sus proyectos:


Reto: cómo podemos proteger a las personas ante los maltratadores.

Idea: ropa inteligente para prever las agresiones.

Tecnología: Arduino

Proyecto:


Reto: cómo podríamos eliminar el acoso en los centros escolares.

Idea: que los niños ayuden a otros niños para evitar posibles casos de bullying.

Tecnología: App Inventor

Proyecto:


Reto: cómo podríamos obtener información de lo que está ocurriendo en los lugares en conflicto.

Idea: ver nosotros mismos lo que está sucediendo, sin intermediarios.

Tecnología: Robótica, Impresión 3D, Aplicaciones móviles

Proyecto: https://drive.google.com/file/d/0Byb42BkWW0hkU0xoREZwdXVKTFE/view


Reto: cómo podríamos informar a todo el mundo sobre el origen de los conflictos que originan la inmigración en el Mediterráneo.

Idea: ofrecer información de forma cercana.

Tecnología: Scratch

Proyecto: https://scratch.mit.edu/projects/163512467/

5. Ejemplos prácticos de proyectos en TPR

AppPádel

Ejemplo de Mural de ideas para el proyecto AppPádel hecho con Genial.ly: Mural de Ideas - AppPádel.


Be Safe Women

Ejemplo de Mural de ideas para el proyecto Be Safe Women hecho con Genial.ly: Mural de Ideas - Be Safe Women.


Silent Please

Ejemplo de Mural de ideas para el proyecto Silent Please hecho con Genial.ly: Mural de Ideas - Silent Please.