2. FASE 3: prototipado

Sitio: Aula Virtual de Formación en línea (ISMIE)
Curso: (C24) Diseño de nuevos aprendizajes en Tecnología, Programación y Robótica
Libro: 2. FASE 3: prototipado
Imprimido por: Invitado
Día: sábado, 27 de abril de 2024, 15:17

1. Prototipado

Una vez que los equipos han elegido e ideado lo que será su proyecto, pasamos a la siguiente fase: el prototipado.

1.1. ¿Qué es prototipar?

Según la RAE un prototipo es:

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Por lo que prototipar sería crear la primera versión de algo. En nuestro caso, este algo será el proyecto que están desarrollando los alumnos.

Prototipar nos sirve para ver reflejada nuestra idea de forma física. A través de un prototipo podemos comprobar si nuestra idea cumple con el propósito para el que fue diseñada. Los prototipos son rápidos de crear y modificar, y tienen un coste tanto de tiempo como de recursos muy reducido. Lo más importante a la hora de prototipar es ser rápidos y poder probarlo cuanto antes.

1.2. ¿Por qué prototipar?

El prototipo nos va a dar una visión de la idea en el mundo real y nos va a permitir probarla cuanto antes. Si a esto le añadimos el contexto de la asignatura, nos va a permitir trabajar contenidos de forma amplia.

Durante los años que se lleva impartiendo Tecnología, los proyectos típicos de esta asignatura eran prototipos: puentes, maquetas, circuitos, etc. Con la incorporación de la Programación y la Robótica, las posibilidades de prototipar hardware y software se incorporan a la materia.

A través de diferentes prototipos, los alumnos van a ser capaces de comprobar que la idea que soluciona su reto funciona realmente. Además, al haber sido ideada por ellos, profundizarán en las diferentes clases de prototipos y en los contenidos curriculares de la asignatura.

2. De la idea al prototipo

A continuación vamos a ver diferentes fases de prototipado que se emplean actualmente en el diseño y desarrollo de hardware y software.


Storyboarding

La técnica del storyboarding proviene del mundo del cine y permite reflejar un caso de uso de un producto, desde el origen del problema, a su utilización y posterior solución por parte del usuario, reflejando su satisfacción.

A través de un storyboard se puede comprobar la situación en la que se utilizará el producto, ver cómo se adapta a las necesidades del usuario y si realmente es capaz de cumplirlas.


Prototipado de baja fidelidad

Una vez comprobado que la idea funciona, se realizan los primeros prototipos de baja fidelidad. Estos muestran directamente las pantallas que tiene una aplicación, las fases que tiene el uso de un producto o servicio, construcciones con materiales como papel o cartón, etc.

Con estos prototipos se puede probar con usuarios reales el funcionamiento del producto, haciendo nosotros la función que corresponde al sistema.


Prototipado de alta fidelidad

Comprobado que el prototipado de baja fidelidad cumple su cometido, es el momento de pasarlo a un entorno que será cercano al final. En este caso, nos encontramos con las primeras versiones de software o modelos de hardware realizados con componentes de bajo coste.

A través de este prototipo es en el que los alumnos utilizarán la tecnología seleccionada para el proyecto por el profesor, con las garantías de que el producto que están realizando se ha ideado bien y que, además, ha surgido completamente de ellos.

2.1. Storyboard

Un storyboard se compone de una serie de viñetas que reflejan un caso de uso de un producto: desde que el usuario detecta una necesidad hasta que la soluciona a través del producto. Para ello, no es necesario que este storyboard tenga mucho detalle o se muestre una funcionalidad completa del producto. De esta forma, podrán comprobar que su idea funciona y tendrán una primera herramienta para comenzar a comunicar su proyecto.

El storyboard deberá reflejar todo el caso de uso:

  • 1-2 viñetas para presentar a los usuarios y el problema.
  • 2-4 viñetas para reflejar cómo soluciona el problema mientras utiliza el producto.
  • 1-2 viñetas que reflejen la satisfacción tras superar el problema.

Los alumnos elegirán el caso de uso que mostrar, aunque lo ideal sería reflejar alguno de los casos observados durante la investigación. También decidirán el número de viñetas que tendrá, estando siempre en un mínimo de 4 y un máximo de 7.


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2.2. Diseños y mapas de navegación

Tras realizar el storyboard, será necesario centrar la atención sobre los diferentes elementos que va a tener el producto.

En el caso de un producto hardware, habrá que pensar en qué funciones va a realizar a través de qué componentes, dónde se colocarán las piezas, sensores y actuadores, y qué interacciones tendrá con los usuarios.

Por su parte, para los productos software, habrá que elaborar un mapa de navegación. Estos mapas de navegación nos permiten tener una visión de las diferentes pantallas o interfaces que tendrá, qué realizará cada una de ellas y cómo estarán relacionadas entre sí.


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2.3. Prototipado de baja fidelidad

Llegados a este punto, ya hemos puesto a nuestra idea en un entorno que hemos simulado para ver si funciona a través de un storyboard; también hemos ideado las diferentes partes que tendrá a través del diseño o mapa de navegación. Nuestro siguiente paso será construirlo en el mundo real y probarlo con usuarios reales.

Para ello, emplearemos materiales de bajo coste para construirlo: papel, cartón, plástico, material desechable... ¡cualquier cosa! Nuestro objetivo será construirlo en el menor tiempo posible, pero intentando abarcar toda la funcionalidad posible.

Una vez realizado, podremos ponerlo a disposición de usuarios reales, haciendo nosotros de ordenador. Para ello, presentaremos a los usuarios los casos de uso y nosotros iremos moviendo los elementos o pasando entre interfaces simulando que se hace de forma automática.


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2.4. Prototipado de alta fidelidad

Para terminar el prototipado, llega el momento de pasar al prototipo de alta fidelidad. Estos prototipos se realizan con tecnología muy similar a la final, ya que se espera que el usuario pueda probarlos en un contexto muy cercano al que tendrá el producto final.

Este prototipo será el culmen de todo lo diseñado hasta ahora e incluirá toda la funcionalidad y diseño que se haya realizado en las fases anteriores.

En nuestro caso, el prototipo de alta fidelidad será el que los alumnos desarrollen utilizando las tecnologías que se incluyen en la asignatura. Es importante que los alumnos comprendan que lo que están realizando es un prototipo final de su producto. Si retomamos la definición de la RAE que vimos con anterioridad, estamos antes «el ejemplar original o primer molde» de su proyecto real.


3. Planificación de la fase de prototipado en el aula

Ya que durante la fase de prototipado los equipos implementarán diferentes tipos de prototipos y herramientas, es importante que se organicen las tareas a desarrollar desde el comienzo de cada parte.

Esta fase será en la que realicen un aprendizaje más profundo de la tecnología que el docente ha elegido para los proyectos y es muy importante que éste se produzca en todos los miembros de equipo.

3.1. Planificación de tareas

Lo primero que un equipo tendrá que identificar y tener claro es qué es lo que tiene que hacer. A continuación damos algunos consejos para planificar las tareas propuestas.


Storyboard

Para el storyboard, todo el equipo tiene que consensuar la historia o caso de uso que van a contar: cuál es la situación inicial, cuáles son las fases por las que va a pasar el usuario y cómo termina.

Tras este análisis, tendrán que repartirse las viñetas que van a crear. Es importante recordarles que en esta fase no importa la calidad de los dibujos que realicen, simplemente se necesita que sean capaces de comunicar lo que se espera de ellos: gente entrando a sitios, utilización de herramientas, estados de ánimo, origen de un problema, etc.


Prototipado de baja fidelidad

Para este prototipo, todo el equipo tiene que establecer qué partes y funcionalidades va a tener su proyecto: cuántas ventanas, qué elementos y componentes, cuántas pantallas y qué habrá en ellas, etc.

A partir de ahí, cada miembro tendrá que realizar una de las partes. Es importante que en el proceso de creación de este prototipo los alumnos trabajen de forma conjunta, para que el resultado tenga coherencia y estén todos perfectamente alineados con el objetivo del proyecto. 


Prototipado de alta fidelidad

Esta parte del prototipado será la más compleja de realizar en equipo, pero con una identificación y planificación de las tareas podrá llevarse a cabo.

Primero, los alumnos deberán identificar qué cosas van a implementar en su proyecto usando la tecnología. Estas funcionalidades se tendrán que consensuar con el docente, ya que se adaptarán a los contenidos curriculares y al nivel en el que se encuentren los alumnos.

Por otro lado, de todas estas funcionalidad tendrán que identificar cuáles saber implementar con sus conocimientos actuales y cuáles tienen que aprender a hacerlo. Tras esta división, tendrán un conjunto de funcionalidades para implementar directamente (crear las primeras pantallas de una app, construir el circuito de un robot con Arduino, etc.) y otras que tendrán que investigar (cómo hacer que un valor se envíe de una ventana a otra, cómo hacer que el robot se pare al identificar un objeto delante de él, etc.).

El equipo tendrá que asignarse las diferentes tareas de la implementación y la secuenciación, ya que generalmente las herramientas que se trabajan para estos proyectos no tienen la posibilidad de incorporar trabajos de diferentes fuentes.

3.2. Reparto de tareas

Para repartir las tareas en esta fase, el docente podrá optar por dos alternativas:

  • Permitir que sean los propios alumnos los que se organicen en el equipo, dotándolos de mayor libertad para desarrollar el proyecto.
  • Consensuar con el equipo quiénes son los que realizan cada tarea, ya que el profesor conoce las fortalezas de los alumnos y saben de qué forma pueden obtener un aprendizaje mayor con cada una de ellas.

En todo momento, el docente buscará un equilibrio de carga entre todos los miembros (algunas tareas pueden llevar más tiempo que otras), que los aprendizajes son compartidos por el equipo (realizando las búsquedas por parejas y las implementaciones en presencia de todo el equipo) y que el trabajo se adecúa a su nivel.

4. Contenidos curriculares relacionados con el proceso tecnológico: organización y planificación de proyectos tecnológicos

La organización del trabajo a la hora de implementar los diferentes prototipos, puede resultar complementada con aspectos que ya trabaja el currículo.

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Fuente: BOCM


Una posible actividad es que los equipos elaboren un diagrama de Gantt para plasmar el reparto de tareas y la secuenciación que han hecho de ellas. De esta forma, podrán llevar un seguimiento más exhaustivo de su trabajo y el docente tendrá una forma adicional de valorar la planificación.