1. FASE 4: mejora y comunicación de proyectos

Sitio: Aula Virtual de Formación en línea (ISMIE)
Curso: (C24) Diseño de nuevos aprendizajes en Tecnología, Programación y Robótica
Libro: 1. FASE 4: mejora y comunicación de proyectos
Imprimido por: Invitado
Día: lunes, 29 de abril de 2024, 10:14

1. Introducción a la mejora y comunicación de proyectos

2. Mejora de los proyectos

En esta última fase del proyecto, los alumnos probarán e introducirán mejoras en sus prototipos y la forma en que comunicarán sus ideas de forma efectiva.

Lo primero que harán, con el prototipo terminado, será realizar pruebas con él para comprobar que el resultado de su idea cumple con el reto que se propusieron al comienzo.

En este punto, tendrán que realizar un test de usuarios con aquellas personas que potencialmente usarían su producto. Para ello, podrán recurrir a la gente con la que hablaron al comienzo del proyecto o realizar una simulación/role playing con compañeros de otros equipos.

Estos tests con usuarios les permitirán identificar si realmente han conseguido su objetivo, qué aspectos podrían mejorar y qué nuevas necesidades podrían tener los usuarios a la hora de utilizarlo.

Para realizar estas pruebas, vamos a ver qué características debe tener una sesión con el usuario y de qué forma podemos organizar las preguntas y la tareas que se van a llevar a cabo.

2.1. Características

Para poder probar el prototipo tendremos que diseñar cómo será la sesión que tengamos con los usuarios y las tareas que les vamos a pedir que realicen con él.


Tareas

Primero, tendremos que definir una serie de tareas que son las que nuestro prototipo debería realizar para poder solucionar un problema. Estas tareas dependerán de la implementación que se haya hecho del prototipo, pero podríamos partir del caso de uso del storyboard.

Para hacer estas tareas, tendremos que diseñar la situación inicial (qué problema tiene el usuario para emplear nuestro prototipo) y tener identificados los pasos que llegan hasta la solución.

Durante las pruebas, anotaremos de qué forma el usuario realiza las tareas para ese problema, y de ahí obtendremos información relevante para aplicar mejoras al prototipo.


Usuarios

Para que nuestras pruebas tengan validez, lo ideal sería probar con posibles usuarios reales de nuestro prototipo. Para ello, podríamos recurrir a las personas que nos ayudaron al comienzo del proyecto a detectar los problemas y las necesidades y a partir de los cuales obtuvimos el reto.

Es posible que sea difícil acceder de nuevo a esas personas, por lo que podríamos recurrir a compañeros que hagan un role playing haciéndose pasar por ellos. Para ayudarles a ponerse en situación, tendríamos que facilitarles su personaje: a qué se dedican, qué problemas tienen, qué cosas conocen, etc. Esta información la podemos obtener de las entrevistas iniciales.


La sesión

Para que las pruebas tengan resultados que nos resulten fiables, es necesario organizar cómo será la sesión en la que las hagamos. 

  • Comenzaremos agradeciendo al usuario el haber aceptado participar en las pruebas, haciéndole saber que su dedicación repercutirá en un mejor resultado para él mismo.
  • Organizaremos las tareas definidas en un orden secuencial lógico: comenzaremos con las más sencillas (acceder a una web, detectar algo con un sensor) para acabar con las más complejas (rellenar un formulario en concreto, visualizar un dato almacenado en la nube).
  • Presentaremos el prototipo y cuál es el reto que soluciona. De esta forma, el usuario estará en sintonía con el prototipo que va a utilizar.
  • Dejaremos que el usuario investigue con el prototipo para resolver cada una de las tareas propuestas, y solamente le ayudaremos en situaciones puntuales. Anotaremos esos momentos ya que será necesario realizar algún cambio posterior para evitarlos en el futuro.
  • Pediremos al usuario que nos vaya detallando por qué toma determinadas decisiones según avanza en la tarea. De esta forma, podremos detectar decisiones erróneas que implicarán un fallo en el diseño, que podremos corregir.
  • Al terminar, agradeceremos de nuevo al usuario su tiempo y le comunicaremos que más adelante nos pondremos en contacto con él para probar el proyecto terminado.

2.2. Feedback de usuario

Para facilitar la recogida de información por parte de los equipos, os proponemos la herramienta Feedback de usuario. Con ella, los equipos podrán focalizarse en 5 tareas/preguntas que hacer con los usuarios y recoger la información de forma ordenada.


fb

2.3. Ejemplos prácticos de proyectos en TPR

AppPádel

Ejemplo de feedback de usuario para el proyecto AppPádel hecho con LinoIt: Feedback de usuario - AppPádel.


Be Safe Women

Ejemplo de feedback de usuario para el proyecto Be Safe Women hecho con LinoIt: Feedback de usuario - Be Safe Women.


Silent Please

Ejemplo de feedback de usuario para el proyecto Silent Please hecho con LinoIt: Feedback de usuario - Silent Please.


3. Comunicación de los proyectos

En esta cuarta y última fase se presentará el proyecto al público con el fin de obtener información relevante que pueda mejorarlo, así como para darlo a conocer. Se tratarán aspectos relacionados con la identidad del proyecto, los elementos de la comunicación, y aspectos relacionados con la puesta en escena y la presentación al público.

3.1. Identidad del proyecto

A través de la marca se transmite la identidad del proyecto, su personalidad. Cuando la marca está bien diseñada, el público la reconocerá y la recordará. Hay que tener en cuenta para quién diseñamos el proyecto, quién es el usuario del mismo y crear una marca que se ajuste a su perfil.

Un diseño ideal debe ser:

  • Simple y llamativo para comunicar claramente el mensaje
  • Apropiado para el medio por el que se va a difundir y el público al que se dirige
  • Funcional: todos los elementos cumplen una función.
  • Útil y necesario.

Para poder hacer un buen diseño hay que tener en cuenta la identidad del proyecto. La identidad es lo que caracteriza al proyecto y le diferencia de los demás. Para ello habría que responder a las siguientes preguntas:

  • ¿Qué es lo que hace al proyecto especial o único?
  • ¿Con qué valores se identifica el proyecto?
Los valores

Los valores son principios que determinan el comportamiento de una persona. La escala de valores es la ordenación de los valores de una misma categoría en función de la prioridad que las personas otorgan a cada uno de los valores. 

Cada persona contempla una escala de valores diferente, puesto que las estimaciones que confieren a cada valor es distinto. Así, una persona puede anteponer el valor de la sinceridad al de la solidaridad, o viceversa.

Las organizaciones también se rigen por una escala de valores, que hace que se posicionen con una identidad concreta frente a la sociedad. Son aquellas costumbres, actuaciones, actitudes, comportamientos y pensamientos propios de la organización que, además, ayudan a adquirir un compromiso con el entorno para conseguir mejoras o aportar algo a la sociedad y a las personas. 

Para determinar los valores del equipo tendremos en cuenta:

Qué nos caracteriza.

Cómo somos.

Qué es importante para nosotros.

Los valores permiten que el proyecto marque la diferencia con respecto a otros similares; y, por eso, es tan importante el consenso del equipo que definirá cuáles son esos valores y por qué se eligen.

Otro aspecto importante que hay que tener claro es la misión, que es la labor o actividad del proyecto respecto a los usuarios a los que se dirige.

Es importante mantener una coherencia visual en todos los elementos de la comunicación del proyecto con la misión y valores del mismo.


Una vez definidos los valores y la misión del proyecto, se está preparado para abordar dos aspectos clave de la comunicación como son el logo y el eslogan. Ambos elementos proyectan una imagen y comunican la personalidad del equipo y del proyecto. Por ello, es necesario dedicar un tiempo a idearlos y realizar el diseño que transmita los aspectos que están en consonancia con el equipo y el proyecto.

El logotipo

Un logotipo es un grupo de letras, símbolos, abreviaturas, cifras u otros elementos, fundidos en un solo bloque para facilitar una composición gráfica, que constituye la imagen del proyecto y se puede aplicar a cualquier clase de material impreso o visual. 

El diseño de un logo se basa en las características del usuario y, por ello, se debe realizar un trabajo exhaustivo de investigación.


Características de un buen  logotipo:

  • Simple
  • Diferente
  • No más de tres colores
  • Relacionado con lo que representa
  • Verse bien incluso en objetos pequeños, como por ejemplo un lápiz

El eslogan

El eslogan es la frase que define o representa brevemente nuestro trabajo.

Just do it, eslogan de Nike

Características de un buen eslogan:

  • Frase en positivo
  • Fácil de recordar
  • Debe contar un beneficio
  • Frase corta
  • Simple
  • Original
  • Atemporal
Soportes y medios para la comunicación de la marca

Para dar a conocer la marca se utilizan diferentes medios, por un lado, están los medios de comunicación tradicional, como la prensa, la radio, y la televisión. Pero también se utilizan canales digitales con contenido multimedia, como las páginas web, los blogs o las redes sociales.

En cuanto a los soportes, se pueden utilizar flyers, una presentación oral, vídeos, presentaciones digitales, etcétera.

3.2. Elementos de comunicación

Elementos de comunicación

3.3. La presentación

Discurso (elevator pitch)

3.4. Comunicación oral y comunicación no verbal

Para que la presentación ante el público sea un éxito se deben tener en cuenta algunos aspectos de la comunicación oral y de la comunicación no verbal.

Un buen comunicador transmite:

Pasión. Cree en su proyecto y le entusiasma; por eso, lo que dice tiene esa misma fuerza.

Credibilidad. Inspira confianza.

Naturalidad. Es él mismo, sin artificios, cuenta su discurso de un modo natural.

Humildad.Se centra en la audiencia, nunca olvida que el público es el protagonista, e interactúa con él.

Cercanía. Acorta las distancias haciendo uso del humor y de su sonrisa.


Algunos aspectos de la comunicación oral son:

Claridad. El discurso debe ser claro y sencillo y los mensajes deben entenderse fácilmente y no ser complicados.

Proyección. El volumen de la voz debe ser lo bastante fuerte para que lo escuchen las personas que están al fondo de la sala, pero sin chillar. Si la sala es muy amplia, es recomendable utilizar un micrófono, aunque es fundamental conocer su funcionamiento antes de utilizarlo.

Entonación. La entonación de cada frase debe ser coherente con lo que se dice. Variar la entonación hace que el público no pierda la atención.

Ritmo. Se debe hablar con un ritmo adecuado, ni demasiado rápido ni excesivamente lento. Es recomendable hacer pequeñas pausas para respirar.

Muletillas. Se deben evitar las muletillas en la exposición.


Algunos aspectos de la comunicación no verbal son:

Coordinación y organización. Preparar todo para la presentación y que todos los miembros del equipo sepan qué tienen que hacer en cada momento. 

Gestos. Utilizar algunos gestos para reforzar mensajes, pero solo si mejoran o refuerzan la idea. El gesto tiene que ser coherente con el discurso o con la intención comunicativa.

Postura. Adoptar una posición firme y cómoda, natural y relajada. El cuerpo no debe parecer una estatua ni tampoco tiene que moverse o desplazarse en exceso. El que expone debe estar situado en un lugar visible, pero ha de permitir que se vea bien la pantalla donde se proyecta la presentación. El movimiento de las manos debe ser natural y hay que evitar meter las manos en los bolsillos y cruzar los brazos.

Mirada. Mirar al público, no a la presentación o al papel. No hay que leer el discurso ni las diapositivas. Hay que mirar al público y contar el proyecto, y con eso sabremos si están entendiendo lo que les contamos.

Sonrisa. Sonreír en todo momento porque la actitud contagia, y la sonrisa acerca al público, y, por eso, es importante. 


3.5. Contenidos curriculares relacionados con la comunicación de proyectos: creación de contenidos digitales

En esta última fase, los alumnos podrán trabajar nuevamente otros contenidos curriculares de la asignatura, principalmente relacionados con la elaboración y distribución de contenidos, para facilitar la comunicación de su proyecto.


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Fuente: BOCM.


Los equipos podrán crear presentaciones digitales que acompañen a su Elevator Pitch utilizando herramientas como Microsoft Office, Google Drive o Prezi, compartir sus proyectos en diferentes formatos a través de Youtube, Vimeo o Flickr e incluir en todos los aspectos de su trabajo los correspondientes derechos de autor para compartirlo con la sociedad.