Narrativas en la nube

Sitio: Aula Virtual de Formación en línea (ISMIE)
Curso: Del papel a la nube
Libro: Narrativas en la nube
Imprimido por: Invitado
Día: lunes, 29 de abril de 2024, 21:34

Descripción

Narrativa digital y transmedia

Tradicionalmente, siempre se ha asociado contar una historia, del tipo que sea (noticia, relato, novela, fábula…), con el soporte escrito. La irrupción de las TIC permite contemplar otras posibilidades que van más allá de un formato único, además con un valor añadido respecto a la narrativa tradicional: la posibilidad de que el lector pueda participar en la historia, interactuar con el autor, conocer a otros lectores-activos en las redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram…) e influir en el transcurso del relato.

Estas nuevas formas de relato, las narrativas o historias multimedia, interactivas o digitales (conocidas en los países anglosajones como digital storytelling o multimodal stories) o la narrativa transmedia (transmedia storytelling), ya están instaladas entre nosotros.

Algunos autores se han sumado a esa iniciativa que permite enriquecer la producción final. El caso del cine es un buen ejemplo: películas como Star Wars o Matrix, con sus distintas secuelas, son buen ejemplo. A la película original se han añadido cómics, novelas, videojuegos, series de televisión… Los “fans” han asumido roles activos mediante la creación de blogs, canales de youtube que ensanchan la historia original hasta límites insospechados, creando un universo propio que enriquece el producto inicial hasta completar sus aspectos más insospechados.

Las narrativas digitales o transmedia se convierten, así, en una herramienta de expansión que también utilizan las marcas comerciales en el desarrollo y difusión de sus productos. En definitiva, hacer a los usuarios (lectores, consumidores) protagonistas de la historia para implicarlos afectivamente.

 Para saber más...

  1. Jornada de Narrativas Digitales en el ámbito cultural. BNE. 28 de octubre de 2016.

Vídeos de las ponencias:

1. Hazlo y aprende conmigo

Aprender en la escuela del siglo XXI resulta, en cierta manera, un proceso creativo. El alumno no recibe únicamente una información "curada" por su profesor o entidad mediadora (editoriales de libros de texto, medios de comunicación de masas...), sino que progresa en sus conocimientos y competencias construyendo su propio "relato" de la realidad que lo rodea. A ello contribuyen metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) o la "clase invertida" (flipped classroom), que suponen un profundo cambio en el aula tradicional.

Estas metodologías encuentran como soporte teórico la taxonomía de Bloom, una teoría formulada en los años cincuenta del siglo XX por el psicólogo educativo Benjamín Bloom, que hace de la acción el motor del aprendizaje. Su última revisión data de 2008, con su adaptación a la era digital.

La también llamada "taxonomía de objetivos de la educación" sirve como punto de partida para el diseño de objetivos de aprendizaje. Se basa en la idea de que las operaciones mentales pueden clasificarse en seis niveles de complejidad creciente, cada uno de los cuales depende de la consecución del nivel o niveles precedentes. El aprendizaje significativo y perdurable en el tiempo, el propósito último de la institución educativa, se situaría en el nivel superior (analizar, evaluar y, en la cúspide de la pirámide, crear), para cuyo logro serían necesarias las operaciones cognitivas más básicas (recordar, comprender y aplicar).

Por ello, las metodologías activas inciden en las habilidades de pensamiento de orden superior. En el siguiente enlace, puedes acceder a un padlet con actividades diseñadas para infantil y primaria que "dan la vuelta" a la tarea tradicional para rediseñarlas según la taxonomía de Bloom.

PARA SABER MÁS:

Metodología Taxonomía de Bloom. Telefónica Educación Digital.

La Taxonomía de Bloom y sus actualizaciones. Autor: Juan Carlos López García.Universidad Icesi.

2. Narrativa digital y transmedia

Tradicionalmente, siempre se ha asociado contar una historia, del tipo que sea (noticia, relato, novela, fábula…) con el soporte escrito. La irrupción de las TIC permite contemplar otras posibilidades que van más allá de un formato único, además de ofrecer un valor añadido respecto a la narrativa tradicional: la posibilidad de que el lector pueda participar en la historia, interactuar con el autor, conocer a otros lectores-agentes activos en las redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram…) e influir en el transcurso del relato.

Estas nuevas formas de relato, las narrativas o historias multimedia, interactivas o digitales (conocidas en los países anglosajones como digital storytelling o multimodal stories) o la narrativa transmedia (transmedia storytelling), ya están instaladas entre nosotros.

[Fuente: EducaLAB]

Algunos autores se han sumado a esa iniciativa que permite enriquecer la producción final. El caso del cine es un buen ejemplo: películas como Star Wars Matrix, con sus distintas secuelas, son un buen ejemplo. Al relato cinematográfico original se han añadido cómics, novelas, videojuegos, series de televisión… Los “fans” han asumido roles activos mediante la creación de blogs, canales de youtube..., que ensanchan la historia original hasta límites insospechados, creando un universo propio que enriquece el producto inicial hasta completar sus aspectos más insospechados.

Las narrativas digitales o transmedia se han convertido en una herramienta de expansión que también utilizan las marcas comerciales en el desarrollo y difusión de sus productos. En definitiva, hacer a los usuarios (lectores, consumidores) protagonistas de la historia para implicarlos afectivamente.

 PARA SABER MÁS:

Jornada de Narrativas Digitales en el ámbito cultural. BNE. 28 de octubre de 2016.

Vídeos de las ponencias:

3. Construir nuevas narrativas: los artefactos digitales

El auge de la web 2.0 permite que los usuarios no solo "consuman" información y conocimiento, sino que también lo produzcan. La transformación de la escuela desde un modelo educativo pasivo, en el que alumno recibe unos contenidos, los procesa y, finalmente, los vuelca en una prueba de cuyo resultado depende la evaluación, a otro proactivo, implica la participación de los alumnos en el descubrimiento, progreso y evaluación de su mismo aprendizaje.

Ahora, más que nunca, tiene sentido que los alumnos de cualquier etapa educativa construyan sus propios productos, sus "artefactos", como medio para asimilar conocimientos y fomentar el trabajo competencial en el aula.

Un artefacto es, por lo tanto, el "final del camino" del aprendizaje. Y, también, el punto de partida hacia nuevos retos que implica trabajar el currículo desde otra perspectiva. La omnipresencia de las herramientas TIC permite, además, añadir un componente digital a todo artefacto y convertir el aprendizaje en una narración que el alumno elabora, transforma y comparte con los demás. 

Un proyecto de aprendizaje, en la escuela del siglo XXI, se concreta en tareas persiguen la elaboración de uno o varios artefactos digitales a través de diversas herramientas tecnológicas. 

En el siguiente enlace, podemos encontrar algunas de las herramientas más valiosas y con mejores resultados para elaborar artefactos digitales en el aula.

Y en esta infografía, puedes hallar valiosas ideas para crear artefactos TIC en el aula de Primaria:

[Fuente: Educ@conTIC]

La utilización de artefactos en el aula permite, asimismo, que el alumno se convierta en protagonista y transmisor de su propio aprendizaje. En la siguiente infografía se aportan una serie de razones para fomentar el uso de productos digitales:

[Fuente: educaLAB]

PARA SABER MÁS:

Artefactos multimedia. Notas visualesEduc@conTIC.

Artefactos digitales para el diseño de actividades y tareas de aprendizaje. Conecta 13.

Padlet "Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom- Infantil y Primaria". INTEF.

Página web Artefactos digitales, una propuesta de Conecta 13.

4. Digital Storytelling: el arte de contar historias

Existen pocos momentos más maravillosas en el aula que contar una buena historia. Sobre todo si conseguimos atraer la atención del alumno, vincularle afectivamente hacia el relato. Ayer, hace cien o millones de años, el ser humano se ha reunido para escuchar aquella historia que lo conmovía, hasta el punto de convertirse en nuevo transmisor (co-creador) de la misma.

Lo nuevo, hoy, es la manera de participar -y transmitir- el relato: ya no solo en un papel, con un lector como destinatario, sino a través de herramientas 2.0 que permiten elegir situaciones, personajes y contextos diferentes, a modo de pequeñas películas animadas, en las que el alumno interioriza las reglas de la narración aprovechando la potencia del artefacto multimedia.

[Fuente: educacontic]

El uso de las TIC es esencial en el papel actual del digital storytelling. A continuación reproducimos algunos consejos para su elaboración:

A la hora de crear historias multimedia, numerosas herramientas nos pueden servir de ayuda en el aula. Una de las más atractivas es Toontastic, una aplicación que permite a los alumnos dibujar, animar, narrar y grabar sus propias historias desde su tablet, teléfono u ordenador.

Los usuarios de iPad cuentan también con Puppet Pals. 

Con esta aplicación, los niños se convierten en directores de sus propias historias: eligen personajes, graban su voz, montan la historia... En definitiva, se convierten en verdaderos directores de cine.

[Fuente: Garbiñe Larralde]

PARA SABER MÁS:

5 técnicas creativas de Gianni Rodari para inventar historias. [http://www.ayudaparamaestros.com]

Digital storytelling: la nueva narrativa. Educ@conTIC.

Escribimos historias de miedo. Juego de dados y plantillas para crear historias. Ana Martínez Rey.

Primaria. Storytelling: narración en el aula. SMConectados.

5. Gamificación: del mito clásico al héroe digital

Las narrativas llamadas a perdurar presentan recurrencias comunes en toda historia épica o heroica. Estas iteraciones, recopiladas por el manual ya clásico El héroe de mil rostros, de Joseph Campbell, son un punto de partida eficaz para que todo lector se identifique con una historia.

Películas como Star Wars o libros como El señor de los anillos toman como referencia en su trama el "perfecto" camino del héroe, un ejemplo o modelo a seguir que, durante su travesía, crece personalmente gracias al aprendizaje del viaje.

El camino del héroe que propugnó Campbell es atemporal. Su aplicación no se vislumbra únicamente en el campo de la ficción, sino que presenta una utilidad práctica evidente. Esas vivencias repetidas de hombres y mujeres a lo largo del tiempo se traducen en enseñanzas fáciles de aplicar en la vida. El mundo de la empresa y del Coaching han tomado esta "filosofía" para conseguir mejores resultados y personas comprometidas personal y profesionalmente.

¿Y en el ámbito educativo? El camino del héroe y sus doce pasos son una enseñanza sobre la psicología humana y el potencial que todos llevamos dentro. En la escuela, las ideas de Campbell y los modelos que propugna se pueden incorporar en la "narrativa" diaria del aula.

¿De qué manera hacerlo? Concebir el aprendizaje como juego (gamificación) implica embarcar a nuestros alumnos en un viaje en el que abandonan su entorno más cercano en una aventura que genera diferentes retos. Las doce etapas de esta "lección" toman a nuestros alumnos como protagonistas. Crear una narrativa atractiva para los contenidos puede generar una historia en la que el aprendizaje sea una verdadera aventura.

 

[Fuente: gamificacion.club]

Estas son las doce etapas "clásicas" siguiendo las teorías de Campbell:

[Fuente: http://encaminodelheroe.blogspot.com.es/2014/10/joseph-campbell-y-el-mito-del-heroe.html]

PARA SABER MÁS:

¿Cómo llevar el juego a tu clase? Francisco Herrera. Centro de Investigación y Publicaciones de Idiomas.

#Gamificación y el Ciclo del Héroe. José Luis Redondo Prieto. 

Ideas para aplicar la gamificación en el aula. Aulaplaneta.

6. "Visual thinking": dímelo con garabatos

El pensamiento visual (visual thinking) es un proceso que consiste en plasmar ideas y conceptos en un mapa mental (una hoja en blanco, una pizarra, la pantalla de una tablet o un smartphone...), utilizando dibujos que se relacionen entre sí para que la idea se explique de forma más fácil.

La vista es un sentido muy relevante, y el lenguaje de las imágenes tiene un poder enorme para transmitir información permitiendo una rápida comprensión, incluso mayor que la de la palabra. Gracias a los avances en neurociencia, sabemos que el cerebro es capaz de mejorar la retención de información cuando esta se acompaña de imágenes. Y es que el 80% de nuestro cerebro está diseñado para asimilar y procesar imágenes, por lo que le supone menos esfuerzo que leer un texto.

Existe una corriente creciente de docentes que fomenta el uso de imágenes en las explicaciones, en lugar de palabras, para combatir los problemas de aprendizaje derivados de algunos trastornos de lenguaje en los alumnos, como es el caso de la dislexia.

En este contexto, no resulta un argumento menor para fomentar esta práctica la Teoría de las Inteligencias Múltiples, de Howard Gardner, que menciona también la inteligencia espacial como la encargada de la capacidad de las personas para crear mapas mentales, elaborar dibujos...

[Fuente: Educ@conTIC]

A continuación, reproducimos dos charlas TED que abordan el tema desde el rigor y la originalidad:

Charla TED sobre pensamiento visual:

Las cartas dibujadas,  de Fernando de Pablo, en TEDxGranVia:

PARA SABER MÁS:

Pensamiento visual y su aplicación el aula. SMconectados.

Visual thinking en educación. Educ@conTIC

Ideas para hacer "garabatos".

Herramientas para mapas mentales.

7. Propiedad intelectual: las licencias creative commons

Publicar en Internet también tiene sus reglas. Poner obras bajo una licencia Creative Commons no significa que no tengan copyright. Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones.

Muchos docentes publican materiales educativos y los comparten con otros profesores. Estas obras también están sujetas a propiedad intelectual y derechos de autor. Cada obra genera unos derechos de copia cuyo titular es el autor de la misma y, en función de la elección del tipo de licencia, puede prohibir la reproducción y distribución de la totalidad o parte de la misma sin autorización expresa del propietario.

Si el autor decide poner a disposición del público en general la citada obra, esta deberá autorizarse explícitamente para cada uso que vaya a hacerse de ella o se estará vulnerando la ley.

Con el objeto de evitar un litigio por cada uso que se haga y facilitar la divulgación de obras de propiedad intelectual de carácter libre, en 2001 se creó el proyecto Creative Commons a raíz del caso Bono y la Copyright Term Extension Act, en que la viuda del señor Sonny Bono pedía una ampliación del periodo de Copyright.

Si la regla por defecto del copyright es “todos los derechos reservados”, el significado de una licencia de Creative Commons es que “algunos derechos están reservados”. Por ejemplo, la ley del copyright brinda al poseedor del copyright el derecho exclusivo de hacer “copias” de su trabajo. Una licencia de Creative Commons, podría, en efecto, anunciar que este derecho exclusivo fue otorgado al público.

Las licencias Creative Commons garantizan cuatro libertades; atribución de la obra, no comercial, sin derivados y compartir igual.

En el siguiente página puedes comprobar la explicación e icono de cada tipo de licencia: http://es.creativecommons.org/blog/licencias/

PARA SABER MÁS:

http://www.educacontic.es/blog/que-son-las-licencias-creative-commons-cc

https://es.creativecommons.org/blog/licencias/

8. Licencia y autoría

Licencia

Licencia de Creative Commons
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Autoría del curso

  • Elena Aisa Lamarca
  • Ismael Alonso Álvarez
  • Álvaro Cruz García