2.A. Integración metodología / tecnología

Sitio: Aula Virtual de Formación en línea (ISMIE)
Curso: Creación de cursos Moodle Orientados a metodologías activas
Libro: 2.A. Integración metodología / tecnología
Imprimido por: Invitado
Día: sábado, 27 de abril de 2024, 09:33

Descripción

Integración metodología / tecnología

1. Integración de la tecnología en el aula

Reflexionar acerca del papel que la tecnología desempeña en nuestro aula nos permitirá replantear y diseñar actividades más eficientes e integrarlas para su uso ya sea con la plataforma Moodle u otro entorno LMS.

Siguiendo a Jon Leister (Asesor de tecnología educativa en California), podemos destacar tres fases al integrar la tecnología en la educación:

este vídeo de 2008 

Fase I – Uso de la tecnología para presentación de contenidos (estudiante como receptor).

Fase II – Uso de la tecnología para acceder a la información y resolución de problemas (investigación basada en la web, estudiante tiene un rol activo).

Fase III – Uso de la tecnología para producir y compartir productos, que son resultado y evidencia del aprendizaje realizado (estudiante como creador).

Estas fases pueden coexistir, aunque habrá docentes que inicien la primera fase y no hagan el desarrollo completo o su uso de la tecnología educativa sea principalmente el que se hace en esa primera fase. También es importante entender que cada fase no es exclusiva en sí misma, sino que debería servir de apoyo a las demás, pues son también tipos de uso de la tecnología educativa.

La primera fase es posiblemente la más extendida. Hay muchas razones para ello; en primer lugar, la propia limitación del equipamiento. No todas las aulas están equipadas con equipos para cada estudiante o tienen una conectividad suficientemente robusta para que cada estudiante pueda usar su propio dispositivo (modelo BYOD). Cada vez es más común, sin embargo, encontrar un ordenador (portátil o de escritorio) y un dispositivo de presentación (ya sea proyector o pizarra digital) en las aulas de hoy. Gran parte de las políticas TIC de muchas CCAA han centrado su atención en la incorporación de las pizarras digitales en las aulas (Area y otros, 2014). Muchos docentes sí que tienen experiencia de uso de proyectores de diapositivas o documentos y dispositivos de sonido. De ello se puede deducir que los docentes suelen comenzar su viaje con la tecnología educativa mediante la presentación de la información de una manera nueva y dinámica o en nuevo soporte diferente al papel o el encerado. El software de presentación (ya sea privativo, como PowerPoint, u otros) permite crear y presentar contenidos multimedia, con inserción de imágenes, vídeos y animaciones. Estas presentaciones conectan mejor con el idioma de los nativos digitales cuando no son simples textos o listados de frases proyectados en diapositivas. La tecnología que se utiliza de esta manera sigue dejando al profesor el control de la clase y la lección mientras están aprendiendo a utilizar estas herramientas. La mayoría de las herramientas de software de presentación permiten algún tipo de exportación a formato web, y si el estudiante tiene la suerte de que su profesor publique sus presentaciones en algún sitio web, ya sea blog, página de su centro educativo o espacio de Slideshare, podrá ver la presentación tantas veces como sea necesario, al igual que en la formación a distancia. En esta primera fase, o uso de la tecnología educativa, podemos incluir los libros de texto digitales y los materiales multimedia (ya sean REA o cualquier otro tipo de objeto digital), algunos con ejercicios que incluyen cierta interactividad con los materiales y auto-evaluación. Todo ello entra dentro de esa primera fase o uso de la tecnología en la que el estudiante es receptor más o menos pasivo de los contenidos que debe aprender.

La segunda fase ocurre naturalmente cuando los estudiantes comienzan a tomar un rol activo al tocar un teclado. Esta es una categoría amplia que puede incluir desde “la investigación basada en Web” al uso de diversas aplicaciones de software o servicios web para trabajar en ciertas habilidades. Webquest, cazas del tesoro, simulaciones con participación del usuario, proyectos de resolución de problemas reales y actividades similares que en general implican conseguir la información necesaria en Internet tienen lugar en esta fase. También es posible que la Fase II actúe como mecanismo de apoyo a una mayor participación y protagonismo en la Fase III.

En la tercera fase las unidades didácticas o proyectos están orientadas a que los estudiantes terminen creando algún tipo de producto que otros puedan ver como evidencia del aprendizaje desarrollado. El objetivo es que los estudiantes no sean simples consumidores de información, sino que también sean los creadores de la información. A veces será tan simple como responder en un foro, o tan complicado como crear un proyecto basado en un sitio web para presentar contenido a otras personas. El aspecto más importante es darse cuenta de que la Fase III supone que los estudiantes, además de ser creadores, publican sus trabajos ante una audiencia amplia y participan cada vez más activamente en la sociedad del conocimiento de una forma apropiada para su edad. Ello requiere una metodología apropiada y una evaluación adaptada a lo que les pedimos que hagan. El portfolio digital muestra los resultados conseguidos como resultado de las actividades de aprendizaje en las que el estudiante ha sido protagonista, ya sea individual o colectivamente. La comunicación con otros, la participación en comunidades y el uso de entornos personales de aprendizaje son también comunes a esta tercera fase de plena integración de la tecnología en tareas educativas.

En cualquier caso, la progresión integradora de la tecnología a través de estas fases tiene un requisito indispensable, la competencia digital del docente. Sin competencia digital docente no puede haber uso relevante y eficaz de la tecnología. Muchos alegan que es la falta de equipamiento en los centros lo que impide hacer un uso significativo de la tecnología, pero si tenemos suficiente competencia digital, es posible proponer a nuestros estudiantes actividades significativas en las que tengan que usar la tecnología, aunque tuviera que ser fuera del aula (aplicando la metodología flipped classroom, por ejemplo). De hecho, existen casos de docentes que conscientes de la utilidad educativa de numerosas apps, tienen que proponer su uso a los estudiantes fuera del aula, pues dentro no es posible por no estar autorizado su uso.

En términos generales, las fases mencionadas se pueden relacionar con las conocidas fases de integración de las TIC que se indicaban en el antiguo proyecto ACOT:

1. Acceso

Se planteaba una duración aproximada de un año para esta fase. Los profesores aprenden el uso básico de la tecnología.

2. Adopción

Los profesores usan los ordenadores para hacer lo mismo que hacían sin ordenadores. Por ejemplo, utilizan el cañón y una presentación PowerPoint como una pizarra digital. La innovación didáctica es escasa, se usa la tecnología con fines principalmente expositivos, pero se inicia la adopción del uso de dispositivos tecnológicos.

3. Adaptación

Se integra la nueva tecnología en prácticas tradicionales pero aumentando la productividad, aumentando el ritmo y la cantidad de trabajo. Los alumnos empiezan a utilizar la tecnología para hacer lo mismo que hacían antes, pero con más opciones.

4. Apropiación

En esta fase los profesores comienzan a experimentar nuevas estrategias pedagógicas utilizando la tecnología, abriéndose a posibilidades que sin la tecnología no serían posibles. Docentes y estudiantes se van apropiando de la tecnología como importante medio que potencia y mejora las actividades de aprendizaje.

5. Innovación

A esta fase no llegan todos los profesores. Se utiliza la tecnología de una manera que antes no la había utilizado nadie. Los profesores innovan, crean cosas nuevas. Los estudiantes son parte activa en esos procesos.

¿En qué fase de integración o qué tipo de uso de la tecnología consideras que predomina en tu centro educativo? ¿Sería conveniente tener disponible una herramienta de (auto)evaluación que permitiera medir el grado de integración de la tecnología y desarrollo de la competencia digital en cada centro educativo con parámetros e indicadores comunes con respecto al uso que se haga de la tecnología con fines educativos?

Fuente: Fases de la integración de la tecnología en Educación, blog del INTEF José Luis Cabello

2. Modelo SAMR

En muchas ocasiones realizamos una inversión tecnológica en nuestro centro educativo, sin embargo, al poco tiempo, no se obtienen los resultados esperados, y las clases se siguen desarrollando de la misma manera.

El modelo SAMR nos servirá como herramienta de autoevaluación, reflexión  e interpretación sobre la situación de nuestra tarea diaria respecto al grado de integración de la tecnología, para así dirigirnos hacia la mejora.

Traducción del modelo SAMR (Puentedura, 2006)

El modelo SAMR (pronunciado “samar” en español) se usa en educación para visibilizar cómo y con qué sentido se utiliza la tecnología digital por parte de los profesores. Fue desarrollado por el consultor educativo Ruben R. Puentedura y abarca una serie de niveles según la intensidad con la que un docente redefine las actividades pedagógicas gracias a las tecnologías

El modelo toma su nombre de la primera letra de cada una de sus fases. En las primeras dos fases, la tecnología se usa para mejorar algún aspecto de las actividades educativas, mientras que en las dos últimas la tecnología transforma las actividades educativas, permitiendo diseñar las actividades y experiencias de aprendizaje de una forma que no era posible antes de ellas

La S representa el nivel de Sustitución (Substitution en inglés); se refiere a cuando los profesores usamos las nuevas tecnologías para sustituir a las antiguas, sin que añadan ningún valor extra al proceso de aprendizaje o colaboración con los alumnos. Ejemplos:

  • Usar PowerPoint, Prezi o una pizarra digital para hacer exactamente lo mismo que hacíamos con una pizarra física
  • Tomar apuntes con Note
  • Usar Wikipedia para buscar o corta-pegar información
  • Enviar una tarea por correo

La A representa el nivel de Aumento (Augmentation en inglés), cuando un profesor utiliza nuevas tecnologías para introducir alguna mejora funcional en sus actividades. Ejemplos: 

  • Compartir archivos en Google Drive o Dropbox
  • Usar cuestionarios de Google Socrative para evaluar
  • Compartir apuntes a través de diversas aplicaciones
  • Mostrar comprensión de un tema apoyándose en alguna herramienta de presentación como Explain Everything o Prezi

En esas dos primeras fases hay una cierta mejora (rapidez, facilidad, eficacia, etc) del proceso educativo gracias a las tecnologías digitales, pero no hay  una verdadera transformación de la educación. Por tanto, en esas dos fases los profesores y las instituciones no aprovechan el enorme potencial de las nuevas tecnologías para el aprendizaje y la colaboración.

La M representa el nivel de Modificación (Modification en inglés), en el cual los profesores modifican las actividades educativas mediante las nuevas tecnologías.  En esta fase, las herramientas digitales modifican sustancialmente las actividades de aprendizaje, aportando un valor extra significativo, que no podría conseguirse sin dichas tecnologías. Ejemplos: 

  • Editar video, texto y audio con iMovie
  • Editar documentos a la vez, en diferentes lugares y de forma colaborativa con Google Docs
  • Crear y participar en foros online con otros alumnos después de clase
  • Tomar decisiones colectivas mediante aplicaciones participativas como Tricider

La R representa el nivel de Redefinición (Redefinition en inglés), en el cual los profesores utilizan las nuevas tecnologías para reinventar por completo las actividades o crear actividades educativas nuevas que eran imposibles antes de las nuevas tecnologías. Ejemplos: 

  • Crear libros interactivos con iBook o NeoBook
  • Utilizar un muro colaborativo como Padlet donde toda la clase puede subir archivos de forma ubicua antes, durante y después de la lección
  • Generar lecciones en plataformas como Nearpod, Educreations, Khan Academy, en las que los alumnos pueden aprender de forma autónoma a su propio ritmo
  • Crear contenidos propios en un blog de WordPress o Blogger junto con los alumnos y compartirlos en las redes sociales adecuadas, recibiendo retroalimentación incluso de terceras personas.

Para saber más:

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3. Taxonomía de Bloom

La Taxonomía de Bloom se considera una herramienta fundamental para establecer objetivos de aprendizaje y categorizar habilidades cognitivas. 

Desde su elaboración a cargo de Benjamin Bloom (1956), se han sucedido diferentes actualizaciones.

En el año 2001, Lorin Anderson y David R.Krathwhol, transforman los sustantivos de la taxonomía original en verbos (acciones), situando en la cúspide de la pirámide el verbo "crear", que como vimos en el apartado anterior supone una infusión de la tecnología que permite convertir a los alumnos en "creadores de contenido" (fase 3 de Jon Leister).

Andrew Churche, en el año 2008, realiza una nueva actualización para "La Era Digital", que nos permite obtener una guía de actuaciones para nuestro aula:

 

En la infografía de Mia MacMeekin, podéis encontrar un buen ejemplo de los verbos que acompañan a cada una de las categorías descritas.

Teniendo en cuenta estos elementos, reflexionaremos acerca de las actividades de enseñanza/aprendizaje que habitualmente proponemos a nuestros alumnos/as, observaremos en qué nivel de la taxonomía de Bloom se enmarcan y trabajaremos para trasladarlas a niveles superiores.

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4. Productos Digitales

Tal y como hemos visto anteriormente, Jon Leister, marca la fase 3 como la franja donde se usa la tecnología para producir y compartir productos (estudiante como creador), que son resultado y evidencia del aprendizaje realizado.

El Modelo SAMR, nos indica cómo la tecnología, usada de manera eficaz, puede ayudarnos a redefinir nuestro trabajo, planteando nuevas actividades y espacios de aprendizaje.

Por último, en la Taxonomía de Bloom revisada en el año 2001 por Lorin Anderson y David R.Krathwhol y en 2008 por Andrew Churche (2008), el verbo "Crear" se encuentra en la cúspide de las aspiraciones educativas. 

La materialización del "aprender haciendo" queda latente en los productos o artefactos digitales realizados por nuestros alumnos/as. En la siguiente presentación veremos una explicación en profundidad de este concepto. Encontraremos ejemplos reales, con multitud de Apps y herramientas digitales, fuentes de ilustración y buenas ideas en este enlace de Conecta 13.

Una buena forma de compartir e incluso difundir estos productos digitales elaborados por los alumnos es, una vez más, Moodle.