Objetivos
- Evaluar y comprender las relaciones entre el modelo Flipped Classroom y otras metodologías activas como el aprendizaje basado en problemas, proyectos y retos.
- Conocer otras metodologías inductivas, centradas en el alumno.
Sitio: | Aula Virtual de Formación en línea (ISMIE) |
Curso: | Flipped Classroom, un nuevo modelo pedagógico |
Libro: | 2.A. El modelo Flipped Classroom y su relación con metodologías didácticas innovadoras |
Imprimido por: | Invitado |
Día: | jueves, 21 de noviembre de 2024, 14:50 |
El modelo Flipped Classroom y su relación con metodologías didácticas innovadoras
La atención a la diversidad ya no puede seguir constituyendo un problema. La atención a los más capaces, por ello, tampoco. No es justificable por más tiempo un modelo de escuela y de enseñanza que no satisface a casi nadie.
En varias ocasiones hemos mencionado el concepto “Diseño Universal del Aprendizaje” (UDL: Universal Design of Learning): UDL es una estrategia, un proceso que ofrece oportunidades para todos los estudiantes, no sólo los que tienen “necesidades especiales” (de hecho, todos los alumnos tienen necesidades especiales), para llegar a explotar el máximo de sus capacidades, al menos, durante su permanencia en la escuela.
Lo que mostramos es cómo un modelo de aprendizaje experiencial, fundamentado en los principios de UDL incluye elementos del FC, y se adapta a los principios de del UDL. Este gráfico es obra de Jackie Gerstein y ha sido adaptado desde su blog.
El principio UDL que se aborda en esta fase proporciona múltiples medios para el compromiso. El objetivo de esta etapa, en línea con los principios del aprendizaje experiencial, es enganchar o motivar al estudiante para que participe a nivel personal.
Mediante la introducción de los estudiantes al tema de la lección y al contenido a través de actividades de aprendizaje auténticas, en acción, atractivas y ricas sensorialmente, se abordan las siguientes pautas fundamentales:
El principio UDL fundamental de esta etapa es “Proporcionar múltiples medios de representación”. Según lo propuesto por la flipped classroom, esta es la fase donde los vídeos se utilizan para ayudar a los estudiantes en el aprendizaje de los conceptos teóricos relacionados con el contenido que se está cubriendo. Sin embargo, como se señaló anteriormente, los vídeos se utilizan para apoyar, introducir y reforzar los contenidos teóricos en lugar de ser su núcleo. Los vídeos no deben ser la única fuente de formación de conceptos. Para apoyar el aprendizaje, un ambiente multimedia debe proporcionar múltiples métodos de presentación. Este principio incluye materiales en gran variedad de formatos. Los sitios web interactivos, libros electrónicos, simulaciones y sitios web ricos en contenido también puede servir a este fin. El alumno debe tener diferentes recursos para estudiar y aprender.
Estas son algunas pautas de “Proporcionar múltiples medios de representación”:
El principio UDL fundamental durante esta fase es “Proporcionar medios múltiples de acción y expresión”. Los estudiantes, durante esta fase, construyen sus propios conocimientos a partir de las experiencias, los contenidos y los temas tratados en las fases anteriores. Lo hacen a través de blogs, podcasts, videocasts, Voicethread, Edmodo, wikis y otras herramientas web 2.0 que permiten la reflexión y la expresión personal. Un entorno digital es compatible con el aprendizaje del estudiante cuando proporciona múltiples métodos flexibles para la actuación, la expresión y el aprendizaje. Al igual que con la presentación de contenidos, se deben ofrecer varias opciones al estudiante.
Las siguientes directrices relacionadas con “Proporcionar múltiples medios de acción y de expresión” se abordan cuando los alumnos construyen sus conocimientos de los contenidos:
Durante esta fase, los alumnos demuestran lo que han aprendido en las etapas anteriores, y cómo este aprendizaje se trasladará a otras áreas de su vida. El principio UDL más importante que se abordará durante esta fase es “Proporcionar múltiples medios de acción y de expresión”:
También tendrán en cuenta las siguientes pautas de “Proporcionar múltiples medios para la acción”:
La Enseñanza orientada a la acción responde a un enfoque didáctico integral que presupone específicamente la actividad del alumno. La organización del proceso de aprendizaje encuentra su orientación en los “productos de la acción” acordados entre el docente y los alumnos. El resultado de este proceso de aprendizaje debe ser un equilibrio entre “la cabeza, el corazón y la mano” (Johann Heinrich Pestalozzi, 1746-1827), vale decir el aprendizaje cognitivo, afectivo y psicomotor. No se trata de un modelo, sino simplemente de un concepto didáctico.
Este concepto “se puede vestir con muchos trajes distintos” (*):
Es relativamente frecuente que los profesores se planteen las diferencias entre diversas propuestas metodológicas que refuercen y hagan coherente el diseño del “modelo Flipped”. Entre estas propuestas, las más conocidas son el Discovery Based Learning, el Problem Based Learning, el Challenge Based Learning y el Case Study Based Learning. Todas ellas se centran en posicionar al alumno en el centro del aprendizaje y la tecnología juega un papel de apoyo en ese proceso. La utilización de una u otra dependerá sobre todo de la edad de los estudiantes, la naturaleza de los contenidos de aprendizaje y la madurez y experiencia de los alumnos en el trabajo cooperativo y colaborativo.
Tanto en inglés como en español, se usan las mismas siglas para abreviar Aprendizaje Basado en Problemas (Problem Based Learning) y Aprendizaje Basado en Proyectos (Project Based Learning), esto es, ABP (PBL en inglés). En realidad son dos metodologías parecidas aunque con algunas diferencias, como puedes ver en la siguiente infografía:
¿Utilizas el ABP en tus clases? ¿Te has parado a pensar que cada actividad que diseñes o diseñen tus alumnos puede ir orientada a trabajar distintos niveles cognitivos? Además de los niveles taxonómicos “clásicos”, ¿conoces los distintos tipos de aprendizaje? Este gráfico nos puede ayudar a conectar todos estos elementos.
Los que creemos en el modelo FC solemos ser también defensores de metodologías como el Aprendizaje Basado en Proyectos o Problemas. Ya en varias entradas, hemos hablado de este tipo de estrategias y hoy destacaremos algunas características de la relación entre FC y el ABP:
Ya hemos insistido en que no hace falta estar viendo horas y horas de contenido: de cinco a quince minutos podrían ser utilizados para reemplazar sesiones expositivas en el aula y “liberar tiempo” para trabajar el ABP. Estos vídeos pueden ser introducciones sobre contenido que se va a trabajar, o incluso que den su opinión sobre determinados asuntos tras una búsqueda o indagación sobre el tema que se vaya a tratar. También recomendamos que el visionado de los vídeos les lleva a responder a determinadas preguntas… mejor un vídeo de 10 minutos con varias preguntas de reflexión que un vídeo más largo sin implicación directa por parte del estudiante.
Es frecuente que en el desarrollo de un proyecto en un proyecto el equipo no puede terminar en clase algunas de las tareas programadas, y parte de este trabajo se basa en la colaboración posterior “online” . Existen muchas herramientas digitales que permiten este tipo de colaboración, como los WIKIS o Goggle Drive y que podrían constituir una magnífica oportunidad para “flipear la colaboración”.
A medida que transcurre el proceso de trabajo en un entorno ABP con los estudiantes, la integración en el uso de otros tipos de actividades virtuales puede constituir un magnífico complemento. Por ejemplo, la exploración de un laboratorio virtual, el empleo de apps para dispositivos móviles para ejercitar o desarrollar determinadas destrezas o la integración de actividades de gamificación pueden ser algunos ejemplos.
Hay que dejar claro cual es el output esperado. ¿Los estudiantes deberán APORTAR una solución o deberán PRESENTAR un producto concreto? Para poder determinar si lo que buscamos es mas una solución a un problema o el diseño y desarrollo de un “producto” ( o ambas cosas) nos puede servir la infografía presentada en el apartado anterior "ABP, PBL: ¿Problemas o Proyectos?". En ambos casos, los alumnos deben involucrarse en un proceso sistemático de investigación, que implica toma de decisiones en cuanto a las metas de aprendizaje, indagación en el tema y construcción de conocimiento. En esta otra entrada puedes explorar otras variantes del PBL, como el Aprendizaje Basado en el Estudio de Casos, El Aprendizaje Basado en el Descubrimiento y el Aprendizaje Basado en los Retos.
En definitiva, el ABP (problemas o proyectos), además de llevarse bien, tienen una conexión lógica ya que el FC debe “rodearse” de técnicas, métodos y contextos que propicien que el alumno se convierta en el centro del aprendizaje y no en un mero espectador.
El aprendizaje es sobre todo un camino para fomentar la curiosidad y la indagación. Es un proceso en el que los estudiantes exploran lo desconocido a través de sus sentidos tanto con las habilidades sensoriales como motoras.
Estar involucrado y comprometido en la tarea de aprendizaje es la clave para un viaje de aprendizaje de calidad y para obtener este tipo de compromiso por parte de los alumnos, los profesores necesitan para ello generar un ambiente de aprendizaje donde los estudiantes asumen la responsabilidad de su aprendizaje y “donde sólo se muestra dónde buscar pero no se dice qué ver ‘. Tal entorno sin duda requiere de un enfoque sólido y una estrategia sólida: el aprendizaje basado en la indagación.
El aprendizaje basado en la indagación es esencial para el desarrollo de las habilidades más solicitadas del siglo 21: la resolución de problemas y el empleo del pensamiento creativo.
En el siguiente infográfico podemos encontrar algunas claves para llevarlo a buen término.
El Aprendizaje Basado en Proyectos ofrece muchas ventajas y a la vez conlleva asumir una serie de desafíos cuando se implementa en el aula. Sin embargo, podemos poner en práctica distintas estrategias para afrontar con éxito esos retos. Algunas de las ventajas en el aprendizaje de PBL incluyen, pero no se limitan a:
Como con cualquier método de enseñanza, el PBL presenta algunos desafíos. A continuación se destacan algunos de los retos de un entorno PBL:
1.- Soporte y acompañamiento para alumnos: Los docentes pueden no estar preparados para poner en práctica actividades PBL debido a la falta de familiaridad con esta pedagogía. Deben estimular el debate a través de preguntas abiertas que faciliten el pensamiento creativo. Los profesores también deben alentar a los estudiantes a encontrar respuestas en forma independiente de los recursos en lugar de limitarse a “alimentarse ” con la información.
Pregunta Guía. Los proyectos comienzan con una pregunta abierta que prepara el terreno creando interés y curiosidad. Escribir una pregunta guía eficaz es sorprendentemente difícil. Debe ser interesante e irresistible para los estudiantes, muy diferente a las típicas preguntas que se encuentran en los exámenes. Capturar el corazón del proyecto utilizando un lenguaje claro y convincente, creando un propósito. Podríamos llamarla también el reto, el desafío inicial.... La pregunta guía debe expresar de forma sencilla un dilema del mundo real, uno que realmente les importe a los alumnos, uno que quieren resolver. Impulsará a los estudiantes a discutir, preguntar e investigar el tema. Deberá empujarlos hacia un producto o solución. En el proceso de investigación colaborativa los estudiantes aprenden contenidos y adquieren competencias importantes. En el caso del vídeo de Pegaso nos lleva a las estrellas el proyecto comienza con un ¿Qué falta en el cielo que hemos hecho en clase?
Producto Final. Para dar forma a un primer boceto de proyecto debemos pensar también en su producto final. Si nos limitamos a diseñar una sucesión de tareas con una temática común, y que dan como resultado un montón de productos independientes, no estaremos trabajando en un proyecto. Así que ahora es momento de enfocar el diseño: ¿Qué producto final vais a crear tus alumnos y tú? ¿Una campaña publicitaria para concienciar sobre la importancia de cuidar el medio ambiente? ¿Un plan de acción para sacarle provecho al solar de la parte trasera del cole? ¿Un prototipo de invento? ¿Una guía de viaje a Plutón? En el caso del ejemplo antes mencionado, los niños crearon un planetario en su aula, con centro espacial incluido, donde le contaron y mostraron a otros niños todo lo que sabían sobre el espacio.
2.- Evaluación: Evaluar el rendimiento académico en un entorno PBL puede constituir un problema para los docentes. La evaluación de la adquisición de conocimientos los alumnos es difícil porque las contribuciones individuales rara vez se pueden identificar con certeza. Existen varias estrategias disponibles para la evaluación de logros de aprendizaje, tales como la auto-evaluación individual o de grupo, o la comparación entre los objetivos de rendimiento de los estudiantes y de clase. El proceso de evaluación también debería abordar la forma en que los alumnos comparten la responsabilidad.
En el aprendizaje basado en proyectos (PBL), el profesor hace que los alumnos trabajen mediante la elaboración de preguntas clave, las actividades basadas en la investigación y el uso de herramientas cognitivas de base tecnológica (Thomas, 2000). Existen beneficios evidentes asociados con la enseñanza y el aprendizaje aplicando el método PBL:
Por otra parte, estos seis elementos esenciales del PBL son las seis razones por las que el PBL es aplicable en un modelo FC:
Como ya vemos, el PBL/ABP se “lleva muy bien” con el Flipped Classroom. En esta infografía podemos apreciar esta conexión empleando para ello herramientas Google. Podéis ver la fuente original aquí.
El aprendizaje basado en el Reto (CBL) es una iniciativa introducida por Apple originalmente para su uso en la educación K-12, pero ahora se utiliza en la educación superior también. Se trata de un modelo estructurado del curso que tiene una base en las estrategias metodológicas inductivas. En vez de presentar a los estudiantes un problema para resolver, el CBL ofrece conceptos generales de los que los estudiantes obtienen los retos que tendrán que abordar. Además, el CBL fomenta el uso de las tecnologías web y móviles, tales como herramientas y wikis colaborativos, que están disponibles para los estudiantes, pero que no se utilizan a menudo en los cursos. Este modelo es, con frecuencia, interdisciplinar en su enfoque, y alienta proyectos que involucran a la comunidad en general. La combinación de lo que permite a los estudiantes elegir su desafío y la vinculación de estos desafíos a la interacción de la comunidad aumenta la inversión de los estudiantes en un resultado productivo.
En este vídeo se presenta un caso concreto en entorno Apple. Si nuestro entorno es Windows o Linux, solo tendremos que buscar las herramientas alternativas
El CBL comienza con una “gran idea”: se trata de un tema amplio que tiene un impacto en la escuela o en la comunidad, tales como inscripción en el curso, el desempleo, el consumo de energía o la inmigración. La gran idea es generalmente presentada por el instructor, pero los estudiantes discuten y evalúan, tratando de determinar sus componentes o “preguntas esenciales”. A través de un proceso de discusión y de investigación, los estudiantes identifican una selección de preguntas que podrían ser viables para su proyecto. El objetivo de este ejercicio es derivar el reto o problema que los alumnos abordarán, en general, un reto que implica una acción a nivel comunitario. Una vez que han identificado el reto, llevan a cabo las entrevistas y las soluciones de investigación, la documentación de su trabajo con la tecnología de acceso común, como cámaras web, teléfonos con cámara, cámaras digitales, blogs y wikis. El trabajo del estudiante con cualquiera de estas herramientas puede ser presentado para su evaluación por el instructor para asegurar que los estudiantes están trabajando. Una vez que los estudiantes están satisfechos porque tienen lo que necesitan de su investigación, buscan una solución y delinean un plan de acción, documentándose a medida que avanzan. Las imágenes grabadas, el audio y el vídeo de las fases anteriores del proyecto proporcionan la materia prima para el paso final: la publicación en la web de un vídeo con observaciones y reflexiones sobre los éxitos y fracasos del proyecto.
Esta metodología ha tenido un éxito considerable en el nivel K-12, aclamado por el New Media Consortium ya en 2009 como una solución para un sistema de educación pública con problemas. Pero el CBL se utiliza cada vez más en los proyectos de educación superior, como el trabajo de la Universidad Full Sail y en la Ball State University. YouTube se ha convertido en un lugar popular para la publicación de los resultados de los proyectos de CBL de los estudiantes de lugares como la Universidad Estatal de Kansas, donde CBL es ampliamente utilizado en Tecnología para la Enseñanza y el Aprendizaje. Los temas de los vídeos van desde el impacto de la pobreza sobre el aprendizaje a los desafíos de reciclaje a un terreno de juego para la gente en los Estados Unidos para aprender otros idiomas además del inglés.
En Riverside, California, los estudiantes de la Universidad La Sierra se han unido en competiciones basado en los retos que implican la iniciativa empresarial, el márketing y relaciones con los clientes en las comunidades locales, a veces con premios en efectivo como incentivo. Las competiciones se han centrado en los planes de márketing para una comunidad de desarrolladores que buscan atraer a los inquilinos a una plaza comercial de la localidad, ensayos sobre la forma de mejorar la educación en una escuela o negocio, y la creación del mejor plan de negocios para una empresa puesta en marcha.
En un sentido práctico, las actividades CBL ofrecen muchos de los beneficios de aprendizaje basado en proyectos, ya que involucran a los estudiantes en los problemas del mundo real y los hace responsables de la búsqueda de soluciones. Además, los estudiantes tienen la satisfacción tanto al investigar el asunto como al encontrar la solución. Debido a que estos proyectos están generalmente basados en la comunidad, los estudiantes individuales podrían cosechar los frutos de la interacción social y profesional, mientras que sus instituciones pueden beneficiarse del aumento de las relaciones de la comunidad del campus. Como los participantes determinan dónde se encuentra un problema, cómo podría llevarse a cabo una solución, y cómo la tecnología puede ser aprovechada para lograr un resultado viable, aprenden el valor del pensamiento crítico y la reflexión. La recompensa del compromiso y la satisfacción de los estudiantes puede ser elevada. En 2008, los hallazgos del estudio de CBL de Apple mostraron que el compromiso de los estudiantes de noveno y décimo curso era de un 97% o más, y que la participación estudiantil alcanzó su punto máximo.
Para los estudiantes y los instructores, el CBL requiere un pesado compromiso de tiempo de las actividades académicas más tradicionales. El modelo requiere que la facultad guíe a los estudiantes en la discusión en clase a la vez que renuncia a parte de su control habitual, a veces permitiendo que los estudiantes cometan errores que pueden descubrir por sí mismos después. También puede preocupar el hecho de que los estudiantes seleccionen temas sobre los que el instructor sepa poco, o incluso que opten por utilizar tecnologías que van más allá de la experiencia del instructor. También puede ser difícil de integrar las competencias básicas de un curso en el contenido del proyecto elegido. Añadir a estas dificultades la necesidad de guiar a los estudiantes con éxito a través de la interacción con los miembros de la comunidad, y la demanda de un instructor puede ser sustancial. Por otra parte, los métodos tradicionales de evaluación podrían resultar inadecuados para medir lo que los estudiantes aprenden en un proyecto basado en los retos.
La restricción que limita estos proyectos a un solo trimestre o semestre puede parecer artificial en cuanto a lo que los estudiantes pueden aprender y lograr y los beneficios que podrían potencialmente ofrecer a la comunidad. Muchos de los colegios y universidades que emplean CBL ya han realizado estas actividades interdisciplinarias; las instituciones pueden decidir estirar los programas CBL también. Un aspecto particularmente valioso de estos proyectos es que animan a los estudiantes a pensar en soluciones y los guían desde el concepto hasta la creación de instancias. Los estudiantes que tengan curiosidad por saber cuál es el siguiente paso lógico después de la finalización del proyecto pueden verse atraídos por los esfuerzos de postgrado en los mismos campos. Entonces, ya que los estudiantes ven que las acciones que realizan afectan a la sociedad en que viven, algunos podrían ser alentados a desarrollar actividades de la comunidad que van a trabajar más allá de las aulas.
Uno de los elementos clave de CBL es su uso de la tecnología para implementar soluciones y para publicar los resultados, lo que obliga a los estudiantes a presentar sus hallazgos y reflexiones no sólo a su clase, sino también a su comunidad. Esta audiencia más amplia mejora la participación y permite a los estudiantes avenidas más amplias para el éxito. Además de lo que se aprende sobre el tema elegido, los estudiantes adquieren habilidades significativas a través de estos proyectos, incluida la forma de compartir el trabajo, colaborar, organizar y expresar de manera más eficaz. El enfoque basado en el desafío puede, por lo tanto, servir como punto de confluencia para los cambios en la enseñanza y el aprendizaje, llevando más lejos aspectos del aprendizaje experiencial, tecnología multimedia, interacción social, y la voluntad de mirar más allá de las paredes de la sala de clase.
El CBL constituye una aproximación multidisciplinar muy atractiva cara al alumno y su aprendizaje. Motiva a que los estudiantes aprovechen la tecnología que utilizan en su vida diaria para resolver problemas del mundo real. Su esencia es colaborativa y exige que los estudiantes trabajen con otros estudiantes, sus profesores y expertos en sus comunidades de todo el mundo para desarrollar un conocimiento más profundo de los temas que estén estudiando. Asumir y resolver los retos, actuar, compartir su experiencia, es parte importante de su esencia didáctica y todo ello aprovechando las posibilidades ubicuas de las tecnologías en un entorno FC.