Definición de ABP

Sitio: Aula Virtual de Formación en línea (ISMIE)
Curso: Aprendizaje basado en proyectos (ABP) en Educación Infatil y Primaria
Libro: Definición de ABP
Imprimido por: Invitado
Día: sábado, 23 de noviembre de 2024, 11:10

Descripción

Aprendizaje basado en proyectos

1. El Aprendizaje basado en proyectos

¡Bienvenidas y bienvenidos al curso sobre enseñanza y aprendizaje basados en proyectos! Como introducción al curso te proponemos el vídeo de presentación del debate de los Encuentros EducaRed de Fundación Telefónica dedicado a "Principios pedagógicos y metodologías del nuevo milenio: pilares fundamentales y aprendizaje basado en problemas (ABP)" (http://encuentro.educared.org/)

Objetivos del curso

En este curso podrás:

  • Reflexionar sobre el marco pedagógico, institucional y personal como contexto para el desarrollo de metodologías activas de enseñanza.
  • Conocer los principios de la enseñanza basada en proyectos en relación con distintas etapas, situaciones y materias educativas.
  • Desarrollar estrategias de enseñanza vinculadas con el aprendizaje cooperativo, la socialización crítica y el uso de las TIC.
  • Diseñar proyectos de enseñanza y aprendizaje en ciclos de diseño reflexivo y cooperativo a través de la red.
  • Enriquecer los mecanismos tradicionales de evaluación con propuestas alternativas como el uso de rúbricas, los diarios de aprendizaje y los portafolios.
  • Delimitar las condiciones para la puesta en funcionamiento de estos proyectos de enseñanza y aprendizaje, analizar los resultados y sacar conclusiones válidas para futuras actuaciones.

Este curso sobre Aprendizaje basado en proyectos (ABP) pretender ser un curso práctico así que desde el primer momento intentaremos ir construyendo nuestros proyectos y reflexionando sobre la experiencia.

Objetivos de este bloque

En este bloque de contenidos podrás:

  • Reflexionar sobre el sentido de la enseñanza y el aprendizaje basado en proyectos,
  • Distinguirlo de otras estrategias metodológicas y
  • relacionar la definición operativa de Aprendizaje basado en Proyectos con algunas prácticas de referencia.
CRIF Las Acacias | CC-BY-SA | Autor: Fernando Trujillo Sáez | Material cedido por el INTEF

1.1. Una definición de ABP

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman parte del ámbito del "aprendizaje activo". Dentro de este ámbito encontramos, junto al aprendizaje basado en proyectos, otras metodologías como el aprendizaje basado en tareas, el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje por descubrimiento o el aprendizaje basado en retos.

Todas estas estrategias de enseñanza y aprendizaje establecen una diferencia respecto a la "enseñanza directa" porque, entre otras cosas,

  • el conocimiento no es una posesión del docente que deba ser transmitida a los estudiantes sino el resultado de un proceso de trabajo entre estudiantes y docentes por el cual se realizan preguntas, se busca información y esta información se elabora para obtener conclusiones.
  • el papel del estudiante no se limita a la escucha activa sino que se espera que participe activamente en procesos cognitivos de rango superior: reconocimiento de problemas, priorización, recogida de información, comprensión e interpretación de datos, establecimiento de relaciones lógicas, planteamiento de conclusiones o revisión crítica de preconceptos y creencias.
  • el papel del docente se expande más allá de la exposición de contenidos. La función principal del docente es crear la situación de aprendizaje que permita que los estudiantes puedan desarrollar el proyecto, lo cual implica buscar materiales, localizar fuentes de información, gestionar el trabajo en grupos, valorar el desarrollo del proyecto, resolver dificultades, controlar el ritmo de trabajo, facilitar el éxito del proyecto y evaluar el resultado.

Para definir qué significa aprendizaje basado en proyectos podemos ver una explicación en vídeo realizada por BIEPBL al estilo "Common Crafts":

Y de manera más cercana dos educadores, Daniel Sánchez y Diego Ojeda, te explican qué es aprender a través de proyectos desde su propia experiencia:

Daniel Sánchez y Diego Ojeda mencionan el artículo "El proyecto no es el postre, es el plato principal" (puedes leer el artículo "The Main Course, Not Dessert" de John Larmer y John R. Mergendoller, del Buck Institute for Education 2010, 4 páginas, en inglés). Este concepto es importantísimo y básico en ABP: no es lo mismo trabajar con proyectos que trabajar por proyectos. El ABP es un plato principal rico en contenidos curriculares y en competencias clave para la sociedad del siglo XXI.

El proyecto como plato principal del aprendizaje se caracteriza por:

  • Pretende enseñar contenido significativo. Los objetivos de aprendizaje planteados en un proyecto derivan de los estándares de aprendizaje y competencias clave de la materia.
  • Requiere pensamiento crítico, resolución de problemas, colaboración y diversas formas de comunicación. Para responder la pregunta guía que lanza el proyecto y crear trabajo de calidad, los alumnos necesitan hacer mucho más que memorizar información. Necesitan utilizar capacidades intelectuales de orden superior y además aprender a trabajar en equipo. Deben escuchar a otros y también ser capaces de exponer con claridad sus ideas. Ser capaces de leer diferentes tipos de materiales y también de expresarse en diferentes formatos. Estas son las llamadas capacidades clave para el siglo XXI.
  • La investigación es parte imprescindible del proceso de aprendizaje, así como la necesidad de crear algo nuevo. Los alumnos deben formular(se) preguntas, buscar respuestas y llegar a conclusiones que les lleven a construir algo nuevo: una idea, una interpretación o un producto.
  • Está organizado alrededor de una pregunta guía (driving question en inglés) abierta. La pregunta guía centra el trabajo de los estudiantes, enfocándoles en asuntos importantes, debates, retos o problemas.
  • Crea la necesidad de aprender contenidos esenciales y de alcanzar competencias clave. El trabajo por proyecto le da la vuelta a la forma en la que tradicionalmente se presentan la información y los conceptos básicos: El proyecto como postre empieza con la presentación a los alumnos de la materia y de los conceptos que, una vez adquiridos, los alumnos aplican en el proyecto. En cambio, en el verdadero trabajo por proyecto se empieza por una visión del producto final que se espera construir. Esto crea un contexto y una razón para aprender y entender los conceptos clave mientras se trabaja en el proyecto.
  • Permite algún grado de decisión a los alumnos. Aprenden a trabajar independientemente y aceptan la responsabilidad cuando se les pide tomar decisiones acerca de su trabajo y de lo que crean. La oportunidad de elegir y de expresar lo aprendido a su manera también contribuye a aumentar la implicación del alumno con su proceso de aprendizaje. 
  • Incluye un proceso de evaluación y reflexión. Los alumnos aprenden a evaluar y ser evaluados para mejorar la calidad de los productos en los que trabajan; se les pide reflexionar sobre lo que aprenden y cómo lo aprenden.
  • Implica una audiencia. Los alumnos presentan su proyecto a otras personas fuera del aula (presencial o virtualmente). Esto aumenta la motivación del alumno al ser consciente de que tiene un público y además le da autenticidad al proyecto.

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos aprender contenidos curriculares y poner en práctica competencias clave.

Para saber más

 The Main Course, Not Dessert, de John Larmer y John R. Mergendoller, del Buck Institute for Education 2010.

CRIF Las Acacias | CC-BY-SA | Autor: Fernando Trujillo Sáez | Material cedido por el INTEF

1.2. Ocho elementos esenciales para ABP

Todo buen proyecto debe cumplir dos criterios fundamentales: debe tener sentido para los alumnos, deben percibirlo como algo que personalmente quieren hacer bien, porque les importa. Además debe tener un propósito educativo, debe ser significativo, acorde a los estándares de aprendizaje del tema o materia que trata.

Estos son los ocho elementos esenciales que debe incluir un buen proyecto.

Infografía 8 essentials, BIE

1. Contenido significativo

Es cierto que es difícil "ver" tanto contenido trabajando con AbP como dando clases magistrales, pero trabajando en un  proyecto los alumnos "acceden" a los contenidos de forma mucho más profunda.  El profesor debe planificar el proyecto de forma que se centre en los estándares de aprendizaje; debe reflejar lo que considera esencial dentro del currículo. Y los estudiantes deben encontrarlo significativo, es decir, real y cercano a su entorno e intereses.

2. Necesidad de saber

Podemos plantearle a los alumnos una idea, describir la tarea a realizar, dar instrucciones y recursos… o podemos empezar con un golpe de efecto. Un vídeo, un artículo, algo que active a los alumnos en un debate o discusión. Por ejemplo, un vídeo mostrando una playa paradisiaca que termina con un cartel de “cerrada por contaminación del agua”. ¿Os ha pasado esto en alguna playa, estando de vacaciones?¿Qué va a pasar con esta playa?¿Por qué ha pasado?

Abrir el proyecto con un “evento” que haga surgir preguntas por parte de los alumnos hacia el profesor (y no al revés). Un evento implica algo emocional, algo que activa al alumno, que apela a su necesidad de saber.

3. Una pregunta que dirija la investigación

En el caso del ejemplo, ¿Cómo podemos reducir el número de días que esta playa permanecerá cerrada por contaminación? La pregunta subyacente al trabajo debe ser provocativa, de respuesta abierta, compleja y conectada con el núcleo de lo que los alumnos deben aprender. Sin la “gran pregunta”, los alumnos podrían no entender para qué están haciendo el proyecto. Y si no lo entienden, no se implican solo obedecen. Cuando se les pregunte en que trabajan la respuesta podría ser “ayudar a reabrir la playa” (si el proyecto está bien planteado) o “estamos haciendo un póster sobre contaminación” (si no lo está). Una buena pregunta guía captura de forma clara el alma del proyecto en un lenguaje irresistible que haga que los alumnos lo perciban con sentido y como un reto. Debe  ser provocativa, abierta y compleja y unida al núcleo de lo que el profesor quiere que sus estudiantes aprendan. 

4. Voz y voto para los alumnos

Una vez captado el interés de los alumnos, el profesor plantea las tareas a realizar. Podría ser un informe personal, más una presentación oral que se apoye en multimedia, más un producto final, elaborado en equipos de cuatro y elegido por los propios alumnos. En el ejemplo, un anuncio publicitario, panfletos informativos, una web… etc. Hay una escala de autonomía de los alumnos que puede empezar por elegir entre varias opciones propuestas por el profesor y terminar pidiéndoles que propongan una idea de proyecto y que ellos mismos se repartan responsabilidades y ajusten tiempos. Pero los alumnos deben tener capacidad de elección dentro de un proyecto.

5. Competencias del siglo XXI

Una vez planteado el proyecto llega la hora del trabajo colaborativo. En grupos de tres o cuatro alumnos estos identifican tareas y responsabilidades y se las reparten (si esta parte la hace el profesor ya no hablamos de colaboración si no de cooperación). El trabajo colaborativo no sale solo. Antes del proyecto el profesor debe haber preparado a los alumnos con actividades o juegos de roles y de hacer equipo.

El proyecto del siglo XXI se plasma en herramientas del siglo XXI. Más trabajo previo: los alumnos deben haber aprendido antes de iniciar el proyecto a elaborar vídeos, exponer presentaciones, reflejar ideas y procesos en blogs… etc.

Un buen proyecto debería darle a los alumnos la posibilidad de practicar y así aprender las  competencias demandadas en nuestros tiempos: expresión del pensamiento crítico, comunicación efectiva, uso de tecnologías y trabajo en equipo.

6. Investigación lleva a innovación

Con el evento de entrada en el proyecto y el debate surgido de él, el profesor recolecta una serie de preguntas que ayudan al ajuste fino de la “gran pregunta” o "pregunta guía" (driving question en inglés). En nuestro ejemplo ¿qué enfermedades puedes coger del agua?¿hace falta beberla para ponerse enfermo?… etc. Los equipos deben trabajar en esas preguntas mediante libros, webs, documentales, noticias, etc. Pero no se trata de que encuentren información y la peguen en un póster o de que la resuman en un formato bonito. En la verdadera investigación los alumnos deben seguir un hilo que les lleve a más preguntas, a la búsqueda de nuevos recursos y finalmente a sus conclusiones e ideas propias sobre cómo resolver el problema. Es muy importante crear un ambiente en clase que anime a los estudiantes a añadir nuevas preguntas, a hacer hipótesis y a estar abiertos a nuevas perspectivas.

7. Evaluación, realimentación y revisión

Mientras los alumnos desarrollan sus productos el profesor debe estar detrás, supervisando borradores, planes, comprobando las fuentes utilizadas por los alumnos, monitorizando el avance. La evaluación a lo largo del proyecto es importantísima. Con ella los alumnos aprenden que el trabajo de calidad no sale del primer intento, que en la vida real nuestro trabajo está sujeto a continua revisión. Además el profesor también debe promover y dirigir la crítica constructiva entre los estudiantes. Deben aprender que el trabajo de calidad en el mundo real no sale a la primera, sino que es fruto de una continua revisión.

8. Presentación del producto final ante una audiencia

Para los alumnos tiene infinitamente más sentido trabajar para una audiencia real que para el profesor o el examen. Los resultados de los proyectos deben exhibirse ante otras clases, jefes de estudio, padres, colectivos relacionados, virtualmente… etc.,  para permitir que los alumnos reflexionen sobre el trabajo una vez terminado, sobre lo próximo que van a hacer, lo que han aprendido. Y por supuesto, para que sientan el orgullo del trabajo bien hecho, fundamental.

Para saber más

CRIF Las Acacias | CC-BY-SA | Autor: Fernando Trujillo Sáez | Material cedido por el INTEF

1.3. El proyecto como plato principal

En el artículo "El proyecto no es el postre, es el plato principal" (puedes leer el artículo "The Main Course, Not Dessert" de John Larmer y John R. Mergendoller, del Buck Institute for Education 2010, 4 páginas, en inglés) se explica algo importantísimo y básico en ABP: no es lo mismo trabajar con proyectos que trabajar por proyecto. El ABP es un plato principal rico en contenidos curriculares y en competencias clave para la sociedad del siglo XXI.

El proyecto como plato principal del aprendizaje se caracteriza por:

  • Pretende enseñar contenido significativo. Los objetivos de aprendizaje planteados en un proyecto derivan de los estándares de aprendizaje y competencias clave de la materia.
  • Requiere pensamiento crítico, resolución de problemas, colaboración y diversas formas de comunicación. Para responder la pregunta guía que lanza el proyecto y crear trabajo de calidad, los alumnos necesitan hacer mucho más que memorizar información. Necesitan utilizar capacidades intelectuales de orden superior y además aprender a trabajar en equipo. Deben escuchar a otros y también ser capaces de exponer con claridad sus ideas. Ser capaces de leer diferentes tipos de materiales y también de expresarse en diferentes formatos. Estas son las llamadas capacidades clave para el siglo XXI.
  • La investigación es parte imprescindible del proceso de aprendizaje, así como la necesidad de crear algo nuevo. Los alumnos deben formular(se) preguntas, buscar respuestas y llegar a conclusiones que les lleven a construir algo nuevo: una idea, una interpretación o un producto.
  • Está organizado alrededor de una pregunta guía (driving question en inglés) abierta. La pregunta guía centra el trabajo de los estudiantes, enfocándoles en asuntos importantes, debates, retos o problemas.
  • Crea la necesidad de aprender contenidos esenciales y de alcanzar competencias clave. El trabajo por proyecto le da la vuelta a la forma en la que tradicionalmente se presentan la información y los conceptos básicos: El proyecto como postre empieza con la presentación a los alumnos de la materia y de los conceptos que, una vez adquiridos, los alumnos aplican en el proyecto. En cambio, en el verdadero trabajo por proyecto se empieza por una visión del producto final que se espera construir. Esto crea un contexto y una razón para aprender y entender los conceptos clave mientras se trabaja en el proyecto.
  • Permite algún grado de decisión a los alumnos. Aprenden a trabajar independientemente y aceptan la responsabilidad cuando se les pide tomar decisiones acerca de su trabajo y de lo que crean. La oportunidad de elegir y de expresar lo aprendido a su manera también contribuye a aumentar la implicación del alumno con su proceso de aprendizaje. 
  • Incluye un proceso de evaluación y reflexión. Los alumnos aprenden a evaluar y ser evaluados para mejorar la calidad de los productos en los que trabajan; se les pide reflexionar sobre lo que aprenden y cómo lo aprenden.
  • Implica una audiencia. Los alumnos presentan su proyecto a otras personas fuera del aula (presencial o virtualmente). Esto aumenta la motivación del alumno al ser consciente de que tiene un público y además le da autenticidad al proyecto.

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos aprender contenidos curriculares y poner en práctica competencias clave.

Infografía de María Mercedes Martín Tobes

Para saber más

 The Main Course, Not Dessert, de John Larmer y John R. Mergendoller, del Buck Institute for Education 2010.

CRIF Las Acacias | CC-BY-SA | Autor: Fernando Trujillo Sáez | Material cedido por el INTEF

1.4. Implementación en el aula

El aprendizaje basado en proyectos, lejos de ser una extravagancia es una metodología que encaja perfectamente en la LOMCE.

La Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la Mejora de Calidad Educativa (LOMCE), pone el énfasis en un modelo de currículo basado en competencias: introduce un nuevo artículo 6 bis en la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, que en su apartado 1.e) establece que corresponde al Gobierno «el diseño del currículo básico, en relación con los objetivos, competencias, contenidos, criterios de evaluación, estándares y resultados de aprendizaje evaluables, con el fin de asegurar una formación común y el carácter oficial y la validez en todo el territorio nacional de las titulaciones a que se refiere esta Ley Orgánica». 

En este mismo artículo, las competencias quedan definidas como: “capacidades para aplicar de forma integrada los contenidos propios de cada enseñanza y etapa educativa, con el fin de lograr la realización adecuada de actividades y la resolución eficaz de problemas complejos”

Dado que el aprendizaje basado en competencias se caracteriza por su transversalidad, su dinamismo y su carácter integral, el proceso de enseñanza-aprendizaje competencial debe abordarse desde todas las áreas de conocimiento y por parte de las diversas instancias que conforman la comunidad educativa, tanto en los ámbitos formales como en los no formales e informales. Su dinamismo se refleja en que las competencias no se adquieren en un determinado momento y permanecen inalterables, sino que implican un proceso de desarrollo mediante el cual los individuos van adquiriendo mayores niveles de desempeño en el uso de las mismas.

En su apuesta por las competencias como eje del sistema educativo, la LOMCE establece un modelo de desarrollo curricular que, junto a otras iniciativas ya en marcha en las distintas Comunidades Autónomas, servirá como referencia a la hora de concretar las mismas en la práctica educativa. 

La LOMCE da lugar a que en el currículo escolar español el término "competencias clave" no sea una mera definición de un concepto, sino que implique una completa reformulación de los métodos de enseñanza. Del "saber" al "saber hacer", de "aprender" a "aprender a aprender". Ello con una finalidad última: que una vez finalizada la escolarización obligatoria, los jóvenes hayan alcanzado una serie de competencias que les permitan incorporarse a la vida adulta y al mercado laboral con éxito.

Educación Infantil

En el Decreto 17/2008, de 6 de marzo, del Consejo de Gobierno, por el que se desarrollan para la Comunidad de Madrid las enseñanzas de la Educación Infantil, recoge, en el artículo 3, apartado 3 indica "La acción educativa en esta etapa procurará la integración de las distintas experiencias y aprendizajes del alumnado y le proporcionará estímulos que potencien su curiosidad natural y sus deseos de aprender. Se pondrá especial énfasis en la atención a la diversidad de los alumnos, en la atención individualizada, en la prevención de las dificultades de aprendizaje y en la puesta en marcha de mecanismos de refuerzo tan pronto como se detecten estas dificultades". 

La exploración, la integración de experiencias y la atención a la diversidad son aspectos clave del Aprendizaje basado en proyectos y elementos vertebradores de la Etapa de Educación Infantil.

Educación Primaria

La Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la Educación Primaria, la Educación Secundaria Obligatoria y el Bachillerato establece una serie de orientaciones para facilitar el desarrollo de estrategias metodológicas que permitan trabajar por competencias en el aula. Entre ellas destacan las siguientes:

  • Todo proceso de enseñanza-aprendizaje debe partir de una planificación rigurosa de lo que se pretende conseguir, teniendo claro cuáles son los objetivos o metas, qué recursos son necesarios, qué métodos didácticos son los más adecuados y cómo se evalúa el aprendizaje y se retroalimenta el proceso.
  • El método seguido por el profesor ha de ajustarse a condicionantes tales como la naturaleza de la materia, las condiciones socioculturales, la disponibilidad de recursos y las características de los alumnos.
  • Deben tener en cuenta la atención a la diversidad y el respeto por los distintos ritmos y estilos de aprendizaje mediante prácticas de trabajo individual y cooperativo.
  • Es necesario secuenciar la enseñanza de tal modo que se parta de aprendizajes más simples para avanzar gradualmente hacia otros más complejos.
  • Despertar y mantener la motivación hacia el aprendizaje en el alumnado, lo que implica un nuevo planteamiento del papel del alumno, activo y autónomo, consciente de ser el responsable de su aprendizaje.
  • Para potenciar la motivación por el aprendizaje se requieren metodologías activas y contextualizadas: estructuras de aprendizaje cooperativo.
  • Para un proceso de enseñanza-aprendizaje competencial las estrategias interactivas son las más adecuadas, al permitir compartir y construir el conocimiento y dinamizar la sesión de clase mediante el intercambio verbal y colectivo de ideas: el aprendizaje por proyectos, los centros de interés, el estudio de casos o el aprendizaje basado en problemas.
  • Resulta recomendable el uso del portfolio, que aporta información extensa sobre el aprendizaje del alumnado, refuerza la evaluación continua y permite compartir resultados de aprendizaje. El portfolio es una herramienta motivadora para el alumnado que potencia su autonomía y desarrolla su pensamiento crítico y reflexivo.
  • El profesorado debe implicarse en la elaboración y diseño de diferentes tipos de materiales, adaptados a los distintos niveles y a los diferentes estilos y ritmos de aprendizaje de los alumnos y alumnas, con el objeto de atender a la diversidad en el aula y personalizar los procesos de construcción de los aprendizajes.
  • Se debe potenciar el uso de una variedad de materiales y recursos, considerando especialmente la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje que permiten el acceso a recursos virtuales.
CRIF Las Acacias | CC-BY-SA | Autor: Fernando Trujillo Sáez | Material cedido por el INTEF

2. Cómo aplicar el ABP paso a paso

En la siguiente infografía se muestra el proceso seguido al trabajar mediante ABP. Hay una serie de hitos presentes siempre que se trabaja por proyectos:


  • lanzamiento del proyecto mediante un evento inicial que despierte en los alumnos la necesidad de saber y que generará una pregunta guía que dirigirá el proyecto
  • planificación del proyecto y de su futura evaluación mediante rúbricas
  • investigación y búsqueda de información para contestar la pregunta guía
  • trabajo práctico, en talleres, donde se ponga en práctica, se aplique, los conocimiento y capacidades adquiridos en la fase inicial de investigación
  • evaluación y reflexión sobre lo aprendido a lo largo de todo el proyecto, no solo al final
  • presentación del producto final generado en el proyecto ante una audiencia y posterior difusión entre la comunidad educativa
  • reflexión final sobre lo aprendido y sobre el proceso seguido. Imprescindible si queremos trabajar la competencia de aprender a aprender con nuestro alumnado

Así mismo, hay una serie de actividades que habrá que realizar a lo largo del proceso que finalizará generando un producto final al tiempo que se produce un aprendizaje efectivo y una reflexión sobre el propio proceso de aprendizaje.

Para este fantástico viaje necesitaremos un completo equipaje:

  • herramientas TIC para desarrollar las capacidades necesarias en el siglo XXI: crear, evaluar, analizar, colaborar....
  • recursos de aprendizaje, es decir, información que nos lleve a adquirir conocimiento y un guía para hacer ese proceso (es decir, tú, el docente)
  • el aprendizaje basado en proyectos no es el postre de las clases magistrales, sino una metodología en la que mientras se hace, se aprende. Así pues, el desarrollo del proyecto debe implicar un diseño muy cuidadoso centrado en los estándares de aprendizaje y las competencias a adquirir.

Infografía con el proceso seguido al trabajar mediante AbP

CRIF Las Acacias | CC-BY-SA | Autor: Fernando Trujillo Sáez | Material cedido por el INTEF

2.1. Diseño de la pregunta guía

El aprendizaje basado en proyectos motiva a los alumnos, ya que es un uso auténtico de la tecnología, facilita el aprendizaje activo, el pensamiento crítico, la colaboración y la creatividad. Los proyectos comienzan con una pregunta abierta que prepara el terreno creando interés y curiosidad. Escribir una pregunta guía eficaz es sorprendentemente difícil. Debe ser interesante e irresistible para los estudiantes, muy diferente a las típicas preguntas que se encuentran en los exámenes. Captura el corazón del proyecto  utilizando un lenguaje claro y convincente, creando un propósito. Podríamos llamarla también el reto, el desafío inicial.... La pregunta guía debe expresar de forma sencilla un dilema del mundo real, uno que realmente les importe a los alumnos, uno que quieren resolver. Impulsa a los estudiantes a discutir, preguntar e investigar el tema. Debe empujarlos hacia una producción o solución. En el proceso de investigación colaborativa los estudiantes aprenden contenidos y habilidades importantes.

Para plantear un pregunta guía se puede utilizar el  objeto de interés de los estudiantes como punto de partida y luego conectarlo creativamente con estándares de aprendizaje. Aunque también puede hacerse al revés, desarrollar la pregunta guía  determinando primero estándares de aprendizaje a trabajar. Al final, lo importante es que la pregunta debe exigir a los estudiantes a aprender habilidades y contenidos con el fin de responder a una pregunta interesante para ellos.

Al diseñar las preguntas guía se debe procurar que tengan las siguientes características:

  • Ser provocativas, para mantener a los alumnos interesados y motivados durante todo el proyecto.
  • Desarrollar habilidades cognitivas superiores, que impliquen integrar, sintetizar, criticar y evaluar información.
  • Promover un mayor conocimiento de la materia. Los alumnos deben discutir y debatir aspectos controvertidos.
  • Representar un reto. Alentar a los alumnos a confrontar cuestiones poco familiares o comunes.
  • Deben extraerse de situaciones o problemáticas reales que sean interesantes en el mundo de los alumnos. De esta manera, se les alienta  a analizar el mundo que los rodea y a participar en la mejora de su comunidad y de la sociedad en general.
  • Deben ser consistentes con los estándares curriculares. No es suficiente que la pregunta sea atractiva, es necesario además que lleve a los alumnos a desarrollar las habilidades y conocimientos definidos.
  • Deben ser alcanzables, una solución en forma de producto o servicio debe ser posible.

Desarrollar preguntas guía es complejo, porque no hay una fórmula específica a seguir. Aquí te damos algunos ejemplos y estructuras para ayudarte:

Resolver un problema:

Hay una situación del mundo real con múltiples soluciones. ¿Cómo podemos eliminar los atascos a la entrada del pueblo? ¿Cómo podemos embellecer el solar vacío en la calle del cole por 200 euros? ¿Cuál es la mejor manera de detener la gripe en nuestra escuela? Diseñar un mejor menú de almuerzo para nuestra escuela. Diseño de un puente seguro y resistente como para sustituir a uno en nuestra ciudad. 

Educativo:

El propósito del proyecto es enseñar a los demás. ¿Cómo podemos enseñar a alumnos de cursos inferiores sobre insectos útiles? Crear una campaña para enseñar a las personas mayores sobre cómo usar un iPad. ¿Qué necesitan saber los alumnos de nuestro colegio sobre ser respetuoso?

Convencer a otros:

Los estudiantes buscan persuadir a un público determinado a hacer algo o a cambiar sus opiniones. Crear un anuncio de servicio público que persuade a los adolescentes de beber más agua. Convencer a los compradores de centros comerciales de devolver sus carritos de la  compra. ¿Cómo podemos convencer a nuestro jefe de estudios de que debemos tener una fiesta en diciembre? 

Tema general:

El proyecto aborda las grandes ideas. ¿Qué significa leer? ¿Cómo influyen las matemáticas en el arte? ¿Cómo persuadir a otros escritores? ¿Cómo están bien y el mal representados en diferentes culturas? 

Opinión:

Los estudiantes deben tener en cuenta todos los aspectos de un tema con el fin de formar y justificar sus opiniones. ¿Se deben permitir las mascotas en clase? ¿Por qué una mujer nunca ha sido presidente de España? ¿Qué hace a un buen astronauta? 

Divergente:

Los estudiantes hacen predicciones sobre los plazos y escenarios alternativos. ¿Qué hubiera pasado si Rosa Parks hubiera renunciado a su asiento? ¿Y si el mundo se quedara sin petróleo mañana? ¿Cómo podría cambiar su ciudad, si el clima se volviera un promedio de 10 ° C más caliente? 

Escenario basado en:

Los estudiantes asumen un papel de ficción con una misión que cumplir. Usted es un ingeniero de la NASA y está a cargo de la construcción de una base lunar. ¿Cuáles son las diez cosas más importantes para incluir y por qué? Imagine que usted es el rey Jorge. ¿Qué hubiera hecho de otra manera para mantener parte de América dentro del imperio de Inglaterra? Usted es el CEO de una compañía que está diseñando una nueva aplicación de medios de comunicación social. Presentar un plan de negocio a sus inversores que explica cómo su empresa va a ganar dinero. Te han contratado para renovar el centro comercial local, vamos a crear un plan para aumentar el negocio. 

Sobre todo, recuerda: que una pregunta se interesante para ti, profesor, no quiere decir que lo sea para tus alumnos. Asegúrate de que creas una pregunta guía atractiva y de solución alcanzable para ellos.

Fuentes

Crafting questions that drive projects, Toni Vincent

How to Write Effective Driving Questions for Project-Based Learning, Edutopia

CRIF Las Acacias | CC-BY-SA | Autor: Fernando Trujillo Sáez | Material cedido por el INTEF

2.2. Trabajar en equipo

Los alumnos deben organizarse en grupos de tres o cuatro, procurando que haya diversidad de perfiles y para que cada uno pueda desempeñar un rol diferente y ajustado a su estilo de aprendizaje. En el blog de Merche Martín @merche70 creadora del blog laclasedemerche  ha realizado unas fantásticas infografías sobre normas y roles en el trabajo colaborativo (aunque ella lo denomina cooperativo):

Ginés Ciudad Real de Orienta Andújar añade otro rol más

Las TIC extienden el tiempo y el espacio de trabajo, permitiendo colaborar a través de la Red fuera de las paredes físicas del aula. Aquí tienes una selección de herramientas TIC que facilitan la comunicación, quizá te sean de utilidad en tus proyectos:

CRIF Las Acacias | CC-BY-SA | Autor: Fernando Trujillo Sáez | Material cedido por el INTEF

2.3. Definir el producto final

El ABP es una metodología que fomenta el aprender haciendo. Haciendo ¿qué? Un producto final, ya sea este algo "material" o un servicio. Cuando alguien le pregunte a un alumno ¿qué estáis haciendo en clase? La respuesta nunca debe ser "un glogster", "un blog"... sino "Una campaña de concienciación sobre la importancia de lavarse las manos, mediante folletos", "Un documental sobre la presencia de las matemáticas en el arte", "Una solución al problema de la acumulación de basuras a la entrada del pueblo". Hablamos de productos, no de formatos.

Aquí tienes una selección de herramientas de creación colaborativa (edición de imagen, texto y vídeo, mapas conceptuales y mentales, lluvias de idea, presentaciones, etc.):

CRIF Las Acacias | CC-BY-SA | Autor: Fernando Trujillo Sáez | Material cedido por el INTEF

2.4. Estándares de aprendizaje

El producto final de un proyecto puede tener distintos formatos: un folleto, una campaña, una presentación, una investigación científica, una maqueta… Para definir el producto final a crear por los alumnos deberás tener en cuenta las competencias y estándares de aprendizaje a desarrollar. En las siguientes secciones te explicamos cómo diseñar el proyecto integrando las competencias y los estándares de aprendizaje descritos en la LOMCE.

Las competencias clave

Las Competencias Clave se han convertido en un enfoque determinante para la educación europea en el contexto social contemporáneo. Las orientaciones de la Unión Europea insisten en la necesidad de la adquisición de las competencias clave por parte de la ciudadanía como condición indispensable para lograr que los individuos alcancen un pleno desarrollo personal, social y profesional que se ajuste a las demandas de un mundo globalizado y haga posible el desarrollo económico, vinculado al conocimiento.

Tanto es así que todos los países europeos han reformado sus currículos en la última década para introducir un enfoque basado en los resultados del aprendizaje (Eurydice, 2012).

En nuestro país, la incorporaron explícita de las Competencias Clave propuestas por la Unión Europea al sistema educativo no universitario se hace primeramente con la Ley Orgánica de Educación (LOE, 2006) y se ha ratificado en la reciente Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad (LOMCE). Pero ya desde los años 90 están presentes en nuestro sistema educativo concepciones implícitas de las competencias, si bien entendidas más como capacidades.

La normativa española, a nivel estatal, ha definido siete competencias clave o aprendizajes imprescindibles que debe haber adquirido el alumnado al finalizar la enseñanza obligatoria. Las competencias clave, que integran tanto los aprendizajes formales incorporados a las diferentes áreas o materias del currículo, como los informales y no formales, son: 

El adjetivo ‘clave’ que se aplica a las competencias alude a desempeños que son determinantes para la adquisición de otros más complejos y que implican aprendizajes constantes y nuevas posibilidades de introducir creatividad e innovación en la resolución de problemas. Sin embargo, el adjetivo ‘básicas’ que se usaba junto a las tradicionales ‘destrezas’ representaba la concepción de que una vez adquiridas eran suficientes para el futuro.

De aprendizajes simples a aprendizajes complejos. De competencias básicas a Competencias Clave.

Por tanto, lo básico se entiende como algo mínimo y suficiente; y tiene un sentido estático, pedagógicamente hablando, mientras que el adjetivo ‘clave’, que ahora se prefiere aplicar a las competencias, adopta un sentido dinámico, pues implica que son desempeños necesarios –aunque no suficientes– para el desarrollo futuro de nuevos desempeños en la compleja sociedad del siglo XXI.

¿Cómo se integran las competencias en el ABP?

Todo buen proyecto debe cumplir dos criterios fundamentales: 

  • Debe tener sentido para los alumnos, deben percibirlo como algo que personalmente quieren hacer bien porque les importa.
  • Además debe tener un propósito educativo, debe ser significativo, acorde a los estándares de aprendizaje descritos en la LOMCE.

Para ayudar a docentes y centros educativos a integrar las competencias en la vida real del aula, el Centro Nacional de Innovación e Investigación Educativa (CNIIE), del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (MECD) ha elaborado recientemente una Guía para la formación en centros sobre las competencias básicas (2013). De acuerdo con esta guía, el procedimiento que se ha de llevar a cabo para la integración de las competencias en el quehacer diario del aula son:

Pasos para la integración de las competencias en el aula

Ejercicio, actividad, tarea y proyecto

Siguiendo la guía del CNIIE (MECD), una tarea consiste en la elaboración de un producto final relevante que permita resolver una situación-problema real en un contexto social, personal, familiar y/o escolar, aplicando contenidos mediante el desarrollo de ejercicios y poniendo en marcha procesos mentales imprescindibles mediante el desarrollo de actividades.

A diferencia del ejercicio y la actividad, el diseño de una tarea requiere decidir para qué se hace, qué producto final se va a elaborar vinculado a la vida real y qué relevancia social tiene en el día a día del alumno. Así mismo, para la resolución de la tarea no hay una respuesta prefijada –como ocurre con el ejercicio, que es mecánico, repetitivo y memorístico-, sino que va más allá. En la siguiente presentación puedes ver como encajan ejercicios, actividades y proyecto.

Como ves, un proyecto encaja perfectamente en la definición de tarea integrada de la LOMCE. En la siguiente presentación puedes ver unas pautas para diseñarlo de forma que cumpla con los dos criterios fundamentales del ABP:

CRIF Las Acacias | CC-BY-SA | Autor: Fernando Trujillo Sáez | Material cedido por el INTEF

2.5. Organización y planificación

Alumnos y profesores deben presentar un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas. 

Aquí tienes una selección de herramientas TIC para la gestión de proyectos:

CRIF Las Acacias | CC-BY-SA | Autor: Fernando Trujillo Sáez | Material cedido por el INTEF

2.6. Investigación

Dentro de un proyecto se le debe dar autonomía  a los alumnos (voz y voto que decíamos en la sección de 8 elementos esenciales para el ABP) para que busquen, contrasten y analicen la información que necesitan para llevar a cabo el proyecto. El papel del docente es el de orientarles y guiarles, acotando o centrando la búsqueda cuando sea necesario. 

Ahora bien, ¿cómo guardar lo encontrado en la Red?¿cómo participar colaborativamente en una investigación?

Aquí tienes una lista de herramientas TIC que pueden ayudarte en la gestión colaborativa de recursos de aprendizaje: marcadores (favoritos) sociales, que permiten "guardar" enlaces interesantes entre varios participantes de un grupo, como Symbaloo, Pinterest, Diigo, Listly. También servicios donde colgar ficheros, vídeos, fotos, para que todos los miembros del equipo de trabajo los tengan disponibles, como Mega, Dropbox, etc.

CRIF Las Acacias | CC-BY-SA | Autor: Fernando Trujillo Sáez | Material cedido por el INTEF

2.7. Presentación del proyecto y difusión

Los alumnos deben exponer públicamente lo que han aprendido y mostrar cómo han dado respuesta a la pregunta guía. En un proyecto bien planteado el producto final es abierto; para una misma pregunta algunos equipos habrán preparado un vídeo, otros una campaña en las redes sociales, otros una maqueta física que respondan al problema que se les planteó en el lanzamiento del proyecto.

Es importante que el proyecto y sus resultados se muestre no solo dentro de clase, sino a una audiencia real que le de sentido: el centro educativo, los expertos que ayudaron en la investigación, el barrio o pueblo para el que se desarrolla el producto, las familias, etc.

Por último, vivimos en una aldea global, aprendemos con y de otros gracias a Internet y las redes sociales. Difundir un proyecto, con sus éxitos y sus fracasos, ayudará a otros a cambiar la metodología del aula para hacer el proceso de aprendizaje más efectivo y satisfactorio para todos.

Aquí tienes una selección de herramientas para crear presentaciones e infografías que te ayudarán a difundir el proyecto:

CRIF Las Acacias | CC-BY-SA | Autor: Fernando Trujillo Sáez | Material cedido por el INTEF

2.8. Evaluación y reflexión sobre lo aprendido

La evaluación es un tema fundamental dentro del ABP. No solo se debe evaluar el resultado, el producto final, sino el proceso hasta llegar a él. Evaluar en que grado se han adquirido los objetivos de aprendizaje y las competencias para las que se diseñó el proyecto. Y también cómo se ha desarrollado el trabajo colaborativo.

La autoevaluación y la evaluación entre iguales ayuda a los alumnos a desarrollar su espíritu de autocrítica y a reflexionar sobre sus fallos o errores. Más importante aún, la evaluación les enseña que el trabajo de calidad no sale a la primera ni es fruto de la genialidad o de la suerte sino de un trabajo de refinamiento y revisión.

Más adelante le dedicaremos un bloque entero de contenidos a este tema.

Aquí tienes una lista de herramientas TIC de evaluación:

CRIF Las Acacias | CC-BY-SA | Autor: Fernando Trujillo Sáez | Material cedido por el INTEF

3. Prácticas de referencia en ABP

Hay diversos factores que nos permiten prever si una innovación educativa va a tener éxito.

innovación

Imagen: elaboración propia INTEF

Entre estos factores podemos destacar el nivel de originalidad y concreción y la posibilidad de pilotar la innovación. Una innovación demasiado original, poco concreta o cuyo ensayo represente un problema para el experimentador dificulta su asimilación; por el contrario, una innovación gradual, factible y pilotable en el contexto personal de cada docente es más fácilmente asumible.

Conocer prácticas de referencia en aprendizaje basado en proyectos nos permite valorar su nivel de originalidad y concreción y qué necesitamos para poder pilotar la innovación.

Y si tras conocer todas estas experiencias, aún tienes preocupaciones como "el ABP es solo hacer cosas", "el ABP no enseña contenidos académicos", "el ABP ocupa demasiado tiempo", "el ABP es solo para buenos estudiantes" o "el ABP es difícil de manejar o no encaja con mi estilo docente", entonces quizás es mejor que leas el artículo Debunking five myths about project-based learning, de John Larmer en Edutopia.

CRIF Las Acacias | CC-BY-SA | Autor: Fernando Trujillo Sáez | Material cedido por el INTEF

3.1. Educación Infantil

El Aprendizaje basado en Proyectos se puede poner en funcionamiento en cualquier etapa del sistema educativo, desde Educación Infantil hasta la Universidad. En esta sección puedes conocer algunas prácticas de referencia en Educación Infantil. ¿Empezamos?

Robótica educativa en educación infantil

Con este proyecto se pretende iniciar al alumnado en el desarrollo de habilidades, capacidades y competencias básicas a través de la resolución de pequeños retos de aprendizaje diarios mediante el uso de la robótica y la programación, conectando y dando respuesta a las nuevas demandas educativas del siglo XXI. No para aprender robótica, sino para aprender con robótica. Para educación infantil. (Ver el proyecto en Para todos la " de RTVE)

Proyecto "Agua, ¿a dónde vas?" AULA DE INFANTIL, Rosa

Proyecto colaborativo de investigación perteneciente al ámbito científico tecnológico: Los Centros o aulas de Infantil que deseen participar en él pueden comunicarlo mediante un "Comentario" abajo. Sería un placer compartirlo con otras aulas.

Libro Virtual

"Proyecto Colaborativo Libro Virtual Federico García Lorca" Como actividad interactiva y colaborativa para acercar la figura de García Lorca a los escolares.

La vida en el mar. Los peces

Proyecto de investigación elaborado por los alumnos de 3 años en el que ellos, ayudados de sus padres han buscado respuestas a las cuestiones que les llamaron la atención sobre la vida de los peces en el mar.

Proyecto: La Mariquita o Sarantotón

Este proyecto ha sido realizado con los alumnos de Educación Infantil de 4 años del CEIP Ramón y Cajal de La Orotava. Los niños habían tenido una experiencia con una mariquita y a partir de ahí surgió el disfraz de carnaval y la necesidad de descubrir más cosas sobre los sarantontones. En el proyecto los niños realizaron hipótesis que contrastaron con las investigaciones realizadas en casa con sus padres y en el colegio, observaron mariquitas en el aula, hicieron dibujos y sacaron sus conclusiones sobre los aspectos que ellos quisieron descubrir.

Desde pequeñito crece el arbolito

Con este proyecto intenta crear un punto de encuentro en el que todas aquellas personas interesadas en la Educación Infantil puedan compartir ideas, sueños e ilusiones. A través de este vídeo puedes conocer mejor la experiencia.

 

CRIF Las Acacias | CC-BY-SA | Autor: Fernando Trujillo Sáez | Material cedido por el INTEF

3.2. Educación Primaria

El Aprendizaje basado en Proyectos se puede poner en funcionamiento en cualquier etapa del sistema educativo, desde Educación Infantil hasta la Universidad.

Platero que ni pintado

En 2014 se celebraron dos aniversarios realmente importantes: el Primer Centenario de la primera edición de "Platero y yo", la famosa obra de Juan Ramón Jiménez, y el Cuarto Centenario del Nacimiento del pintor El Greco. ¿Por qué no aprovechar esta coincidencia, y hacer algo en torno a las dos figuras de una manera creativa, diferente e interdisciplinar? Esta es la propuesta: Contar Platero en boca de los personajes de El Greco. Este proyecto involucró alumnos de todos los niveles educativos.

Te muestro cómo se hace

A partir de un vídeo histórico sobre la Revolución de Mayo empieza un trabajo exhaustivo que gira en torno al tópico del vídeo dando lugar a diferentes oportunidades de enseñanza-aprendizaje.

Elegimos vacaciones

"Elegimos vacaciones" es un proyecto colaborativo que se desarrolla en 5º curso de Primaria durante un trimestre. A través de diferentes actividades y medios, los alumnos y alumnas tienen la oportunidad de adquirir las diferentes Competencias Clave y estándares de aprendizaje de las distintas áreas del currículo de Primaria.

Los invertebrados

Dentro del Proyecto de "Los Invertebrados" desarrollado por alumnado de 3º de Ed. Primaria, destaca el magnífico trabajo de investigación que han desarrollado por parejas o tríos en la Biblioteca Escolar del Centro, dando como resultado este interesante esquema confeccionado por ellos mismos con el programa Smart Notebook en la PDI.

Nuestros pueblos

Trata de una propuesta didáctica colaborativa a nivel internacional, con la intención de que los alumnos de Educación Primaria conozcan y den a conocer sus pueblos, así como aprendan que hay otras localidades.

Jugando con palabras

“Jugando con las palabras”, pretende integrar el uso de las TIC en el aprendizaje de la lengua castellana favoreciendo la motivación del alumnado, la autonomía en su propio aprendizaje y el trabajo colaborativo entre ellos y con alumnos de otros colegios. Se enmarca dentro de currículum a través del área de Lengua Castellana tratando tanto competencias en comunicación lingüística, competencia digital, tratamiento de la información.

AporTICs

Proyectos colaborativos centrados en la creación de tutoriales creados por alumnos y alumnas para Aprender y Compartir. (Primaria y Secundaria)

Viaja con nosotr@s

Viaja con nosotr@s pretende ser un lugar de encuentro donde sumemos las experiencias y los aprendizajes derivados de los diferentes viajes que podemos realizar desde la escuela a mil y un lugar. Con este proyecto se pretende viajar a través del mundo real, virtual e imaginario. Por supuesto aprender de los diferentes lugares, tiempos, gentes, culturas no tan solo contenidos sino también estrategias, estimular capacidades y desarrollar sentimientos y emociones.