1.A Introducción. La era digital

Sitio: Aula Virtual de Formación en línea (ISMIE)
Curso: Crea una actividad colaborativa y digital para el aula
Libro: 1.A Introducción. La era digital
Imprimido por: Invitado
Día: viernes, 3 de mayo de 2024, 01:13

Descripción

Narrativa digital y transmedia

Tradicionalmente, siempre se ha asociado contar una historia, del tipo que sea (noticia, relato, novela, fábula…), con el soporte escrito. La irrupción de las TIC permite contemplar otras posibilidades que van más allá de un formato único, además con un valor añadido respecto a la narrativa tradicional: la posibilidad de que el lector pueda participar en la historia, interactuar con el autor, conocer a otros lectores-activos en las redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram…) e influir en el transcurso del relato.

Estas nuevas formas de relato, las narrativas o historias multimedia, interactivas o digitales (conocidas en los países anglosajones como digital storytelling o multimodal stories) o la narrativa transmedia (transmedia storytelling), ya están instaladas entre nosotros.

Algunos autores se han sumado a esa iniciativa que permite enriquecer la producción final. El caso del cine es un buen ejemplo: películas como Star Wars o Matrix, con sus distintas secuelas, son buen ejemplo. A la película original se han añadido cómics, novelas, videojuegos, series de televisión… Los “fans” han asumido roles activos mediante la creación de blogs, canales de youtube que ensanchan la historia original hasta límites insospechados, creando un universo propio que enriquece el producto inicial hasta completar sus aspectos más insospechados.

Las narrativas digitales o transmedia se convierten, así, en una herramienta de expansión que también utilizan las marcas comerciales en el desarrollo y difusión de sus productos. En definitiva, hacer a los usuarios (lectores, consumidores) protagonistas de la historia para implicarlos afectivamente.

 Para saber más...

  1. Jornada de Narrativas Digitales en el ámbito cultural. BNE. 28 de octubre de 2016.

Vídeos de las ponencias:

1. Destrezas y habilidades para el siglo XXI

"El profesor del siglo XXI tiene que enseñar lo que no sabe" (Peter Senge).

Esta frase resume muy bien el gran reto al que nos enfrentamos. Si como profesionales, o hasta en nuestra vida diaria, nos vemos sumidos en una vorágine de acontecimientos a los que nos puede costar hacer frente... ¿cómo podemos guiar correctamente a nuestro alumnado?

Una forma es la de hacer nuestra la receta “aprender, desaprender y reaprender”.

Ahora bien, ¿cómo son nuestros estudiantes respecto a cómo eran hace unos pocos años? Esta tabla de Javier Touron te hará reflexionar:

Estudiante tradicional vs Estudiante S XX1


2. Hazlo y aprende conmigo

Aprender en la escuela del siglo XXI resulta, en cierta manera, un proceso creativo. El alumno no recibe únicamente una información "curada" por su profesor o entidad mediadora (editoriales de libros de texto, medios de comunicación de masas, etc.), sino que progresa en sus conocimientos y competencias construyendo su propio "relato" de la realidad que lo rodea. A ello contribuyen metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) o la clase invertida (flipped classroom), que suponen un profundo cambio en el aula tradicional.

Estas metodologías encuentran como soporte teórico la taxonomía de Bloom, una teoría formulada en los años cincuenta del siglo XX por el psicólogo educativo Benjamin Bloom, que hace de la acción el motor del aprendizaje. Su última revisión data de 2008, con su adaptación a la era digital.

La también llamada "taxonomía de objetivos de la educación" sirve como punto de partida para el diseño de objetivos de aprendizaje. Se basa en la idea de que las operaciones mentales pueden clasificarse en seis niveles de complejidad creciente, cada uno de los cuales depende de la consecución del nivel o niveles precedentes. El aprendizaje significativo y perdurable en el tiempo, el propósito último de la institución educativa, se situaría en el nivel superior (analizar, evaluar y, en la cúspide de la pirámide, crear), para cuyo logro serían necesarias las operaciones cognitivas más básicas (recordar, comprender y aplicar).

Por ello, las metodologías activas inciden en las habilidades de pensamiento de orden superior.

Para saber más

La Taxonomía de Bloom y sus actualizaciones. Fuente http://eduteka.icesi.edu.co

3. Los artefactos digitales

El auge de la web 2.0 permite que los usuarios no solo "consuman" información y conocimiento, sino que también lo produzcan. La transformación de la escuela desde un modelo educativo pasivo, en el que alumno recibe unos contenidos, los procesa y, finalmente, los vuelca en una prueba de cuyo resultado depende la evaluación, a otro proactivo, implica la participación de los alumnos en el descubrimiento, progreso y evaluación de su mismo aprendizaje.

Ahora más que nunca, tiene sentido que los alumnos de cualquier etapa educativa construyan sus propios productos, sus "artefactos", como medio para asimilar conocimientos y fomentar el trabajo competencial en el aula.

Un artefacto es, por lo tanto, el final del camino del aprendizaje. Y, también, el punto de partida hacia nuevos retos que implica trabajar el currículo desde otra perspectiva. La omnipresencia de las herramientas TIC permite, además, añadir un componente digital a todo artefacto y convertir el aprendizaje en una narración que el alumno elabora, transforma y comparte con los demás. 

Un proyecto de aprendizaje, en la escuela del siglo XXI, se concreta en tareas que persiguen la elaboración de uno o varios artefactos digitales a través de diversas herramientas tecnológicas. 

En este enlace de CONECTA 13, puedes encontrar un listado de artefactos digitales para tu aula. Entrando en cada uno de ellos tienes una lista de herramientas para elaborarlos.

La utilización de artefactos en el aula permite, asimismo, que el alumno se convierta en protagonista y transmisor de su propio aprendizaje.

En la siguiente infografía se aportan una serie de razones para fomentar el uso de productos digitales:


[Fuente: educaLAB]

Para saber más

Un buen ejemplo de storytelling, extraído del blog Crea y aprende con Laura.

Artefactos de diferentes etapas y ámbitos (trabajos entregados en diferentes cursos del CRIF).

Artefactos digitales elaborados por alumnos y docentes de Primaria e Infantil:

Otros artefactos digitales:

Más recursos:




4. Propiedad intelectual: las licencias creative commons

Publicar en Internet también tiene sus reglas. Poner obras bajo una licencia Creative Commons no significa que no tengan copyright. Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones.

Muchos docentes publican materiales educativos y los comparten con otros profesores. Estas obras también están sujetas a propiedad intelectual y derechos de autor. Cada obra genera unos derechos de copia cuyo titular es el autor de la misma y, en función de la elección del tipo de licencia, puede prohibir la reproducción y distribución de la totalidad o parte de la misma sin autorización expresa del propietario.

Si el autor decide poner a disposición del público en general la citada obra, esta deberá autorizarse explícitamente para cada uso que vaya a hacerse de ella o se estará vulnerando la ley.

Con el objeto de evitar un litigio por cada uso que se haga y facilitar la divulgación de obras de propiedad intelectual de carácter libre, en 2001 se creó el proyecto Creative Commons a raíz del caso Bono y la Copyright Term Extension Act, en que la viuda del señor Sonny Bono pedía una ampliación del periodo de Copyright.

Si la regla por defecto del copyright es “todos los derechos reservados”, el significado de una licencia de Creative Commons es que “algunos derechos están reservados”. Por ejemplo, la ley del copyright brinda al poseedor del copyright el derecho exclusivo de hacer “copias” de su trabajo. Una licencia de Creative Commons, podría, en efecto, anunciar que este derecho exclusivo fue otorgado al público.

Las licencias Creative Commons garantizan cuatro libertades; atribución de la obra, no comercial, sin derivados y compartir igual.

En el siguiente página puedes comprobar la explicación e icono de cada tipo de licencia: https://creativecommons.org/licenses/


Para saber más

http://www.educacontic.es/blog/que-son-las-licencias-creative-commons-cc