C40 Guía Didáctica PCenPRIMARIA

Sitio: Aula Virtual de Formación en línea (ISMIE)
Curso: Guías didácticas
Libro: C40 Guía Didáctica PCenPRIMARIA
Imprimido por: Invitado
Día: viernes, 26 de abril de 2024, 20:04

Descripción

Guía didáctica del curso tutorizado de formación en línea

TRABAJA EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN E. PRIMARIA: DEL UNPLUGGED A SCRATCH 3.0

1. iNTRODUCCIÓN


Descripción del curso


En este curso encontrarás ideas para trabajar el pensamiento computacional en tu aula de E. Primaria o de las últimas etapas de E. Infantil.

Te mostramos las posibilidades que ofrecen las actividades de programación sin ordenador, también conocidas como actividad desenchufadas o unplugged , y su conexión con las actividades de programación mediante  Scratch Junior y Scratch 3.0. Las actividades de programación sin ordenador proporcionan el punto de partida para la indagación en el manejo del pensamiento computacional constituyendo la base sobre la que progresar y poder trasladar los retos planteados al ámbito de la programación visual con bloques.

Partimos de cero y te ofrecemos la oportunidad de manipular contenidos de distintas materias desde la óptica del pensamiento computacional. El objetivo no es formar programadores, sino proporcionar las bases de una alfabetización digital que facilite la comprensión de la nueva gramática sobre la que se asienta la Era Digital.

El pensamiento computacional es un proceso para resolver problemas que tiene, entre otras, las siguientes características:

  • Organiza y analiza la información de una forma coherente y lógica.
  • Representa la información a través de generalizaciones, como los modelos y las simulaciones.
  • Encuentra soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (pasos ordenados para llegar a una solución).
  • Identifica, analiza y pone en práctica posibles soluciones a problemas, con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente.
  • Generaliza y transfiere este proceso de solución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de situaciones.
  • Plantea los problemas de forma que sea posible usar un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.


La clave: conectar actividades de programación sin ordenador con la programación visual mediante bloques


Actividad desenchufada del Tema 1



Actividad de programación
mediante Scratch (Jr. o 3.0) en el Tema 2



Elementos del Proyecto final




Los algoritmos de la vida cotidiana:
instrucciones, bucles, condicionales, iteración



Narración interactiva:
secuencias y animaciones



-Secuenciación mediante envío de instrucciones,
cambios de fondo, uso del tiempo
-Integración del audio



Claves dicotómicas:
clasificación, categorización, binarismo



Juegos de clasificación e identificación de categorías
Construcción de condiciones
Arrastrar y soltar


-Implementar en el aula el trabajo con Scratch 3.0 o ScratchJr




Árboles de decisiones:
indagación, reconocimiento



Programación de preguntas, juegos de adivinación
Bloques “decir” y preguntar


-Implementar en el aula el trabajo con Scratch 3.0 o ScratchJr



El seguimiento de instrucciones:
direccionalidad y movimiento



Programación de movimiento en Scratch:
animaciones, juegos de laberinto...



-Bloques de movimiento


Además, el curso te proporciona numerosos videotutoriales y vídeos didácticos, tanto de las actividades sin ordenador como con Scratch. Todos estos recursos didácticos están listos para su descarga y preparados para trasladar a tu clase de manera inmediata.

El pensamiento computacional es una competencia universal hoy en día; ya no se considera como una habilidad estereotipada de los ingenieros informáticos, por lo que, según Wing (2006) “todos deberíamos tener actitudes positivas hacia el Pensamiento Computacional, comprenderlo y utilizarlo en nuestra vida diaria”.



  Ficha actividad 

  3 créditos / 30 horas

  Inscripción:  del 14 de septiembre al 28  de septiembre.

  Curso: del 13 de octubre al 23 de noviembre

Carta de sabores

Sabores del curso

Tutorizado
Individual
Plazos determinados
Temática Transversal
Dificultad Media

 

 

 

 

 

 

 

2. COMPETENCIAS Y OBJETIVOS

Líneas prioritarias

Dentro de las líneas prioritarias fijadas por la Consejería de Educación y Juventud de la Comunidad de Madrid, en este curso se desarrollarán las siguientes líneas prioritarias:

Competencias

En el presente curso se trabajarán principalmente las siguientes competencias del Marco de Competencia digital docente europeo DigCompEdu:

  • Trabajar la competencia digital área 1. Compromiso profesional: 1.1 Comunicación organizativa.
  • Trabajar la competencia digital área 1. Compromiso profesional: 1.3 Práctica reflexiva.
  • Trabajar la competencia digital área 3. Enseñanza y aprendizaje: 3.1 Enseñanza.
  • Trabajar la competencia digital área 5. Empoderar a los estudiantes: 5.2 Diferenciación y personalización.
  • Trabajar la competencia digital área 6. Facilitar la competencia digital de los estudiantes: 6.3 Creación de contenido digital.

De forma específica, en el presente curso se persigue:
  • Conocer los fundamentos del pensamiento computacional, y adquirir la habilidad de utilizarlo para la resolución de problemas simples.
  • Construir un itinerario formativo para iniciar a los alumnos en el pensamiento computacional desde las actividades de programación desenchufadas o unplugged (sin ordenador) hasta el manejo de Scratch Jr y Scratch 3.0
  • Participar en comunidades virtuales específicas con el fin de capacitar al profesorado en la construcción colectiva del conocimiento y adquisición de nuevas competencias profesionales en el ámbito de estudio del curso tras su finalización.
  • Comprender y practicar conceptos básicos de la programación tanto en su variedad enchufada como desenchufada, adquiriendo la habilidad de diseñar actividades unplugged y construir programas simples que usen estos conceptos. De esta manera se aprenderá a manejar nuevas tecnologías a través del análisis de casos reales.
  • Comprender la naturaleza del hecho digital y adquirir habilidades básicas de interaccionar con el pensamiento computacional de forma creativa, no como meros usuarios.

A la hora de establecer los objetivos, en este curso se trata también de dar respuesta a las conclusiones del Informe del Grupo de Trabajo de Tecnologías del Aprendizaje. Este grupo de trabajo, formado por representantes del INTEF y de las comunidades Autónomas, desarrolló su labor a lo largo de los años 2018 y 2019 con el objetivo de analizar la situación en España de las enseñanzas de programación, robótica y pensamiento computacional, al tiempo que se consensuaban los objetivos mínimos para las distintas etapas educativas relacionados con estos contenidos.

En relación con el alumnado de E. Infantil:

Objetivos infantil

Para Educación Primaria:

Objetivos primaria 1

Objetivos Primaria 2

(Acceso al Informe y a la Presentación completa)

Todos estos objetivos detallados por nivel educativo se asumen como parte de la competencia digital docente que se pretende conseguir a lo largo del curso.

3. CONTENIDOS E ITINERARIO DE APRENDIZAJE


4. EVALUACIÓN

Cada tema del curso queda estructurado en tres partes:

  1. "Comunicación", sección en la que siempre tendremos acceso al foro de dudas del bloque en el que nos encontremos.
  2. "Contenidos", sección que incluye el material de consulta con las explicaciones necesarias para poder realizar las actividades del  tema.
  3. "Actividades" sección que recoge una serie de actividades de carácter obligatorio que son de necesario cumplimiento para poder superar el curso. Para adaptar el curso a nuestros intereses se recomienda realizar también las actividades voluntarias.

En cada tema se indica el plazo de entrega para entregar todas las actividades obligatorias de ese tema. Además, en la parte derecha de cada una de las actividades aparece un pequeño cuadrado en el que se indicará la evaluación de cada una de ellas.

El tutor/a calificará cada actividad obligatoria atendiendo a los siguientes niveles de dificultad:

  1. Aprendiz: 1 punto
  2. Ninja: 2 puntos
  3. Mentor: 3 puntos
  4. Maestro Samurái: 4 puntos

Una vez realizada satisfactoriamente por el alumno/a. Si fuera necesario, el tutor/a marcará la tarea como "A revisar" y realizará las indicaciones oportunas que deberá seguir el alumno/a para mejorar lo realizado y poder obtener la calificación final o subir de nivel en esa actividad. La tutoría no evaluará las actividades de un tema hasta haber superado las del tema anterior.

Para obtener la certificación en este curso es necesario:

  • Superar cada uno de los Temas con la puntuación mínima exigida, resultado de sumar los puntos obtenidos según el nivel alcanzado en cada actividad del tema.
  • Completar y superar el proyecto final.
  • Recuerda que para poder certificar es imprescindible realizar el cuestionario de valoración final del curso.
Es conveniente consultar, de forma habitual, a través del menú que hay a la izquierda, las “Calificaciones” para comprobar la calificación obtenida en cada una de las actividades entregadas y los comentarios de retroalimentación ofrecidos por los tutores y tutoras, encaminados, a orientar el proceso de aprendizaje. En general las actividades, si se han completado satisfactoriamente, aparecerán como superadas, aunque puede suceder que, en algunos casos, aparezca el ítem “A revisar”. En cualquier caso, en las calificaciones y dentro de las tareas, habrá un comentario de retroalimentación del tutor orientado a la mejora de la tarea presentada. 


Una vez finalizado el curso, en las calificaciones, en "total del curso", deberá aparecer el ítem “Certifica”, lo que garantiza la finalización del curso con éxito.

5. DESARROLLO DEL CURSO

Este curso se estructura en varios temas. Cada tema se divide en contenidos y actividades, y tiene unos plazos temporales estrictos, indicados en el calendario y dentro del propio curso, en los que se deben leer los contenidos y entregar todas las actividades obligatorias del mismo. Puede haber también actividades voluntarias que son recomendables para un mejor aprovechamiento del curso y poder adaptar el itinerario formativo a nuestros intereses.

Los temas en los que se divide el curso son los siguientes:

TEMA 1: 
Trabaja el pensamiento computacional a través de actividades sin ordenador (unplugged o desenchufadas)

  • El Pensamiento Computacional: concepto
  • Actividades de programación sin ordenador
  • Fuentes y recursos para trabajar con actividades de programación sin ordenador en E. Primaria

Actividades Obligatorias del Tema 1

En el apartado ACTIVIDADES OBLIGATORIAS te proponemos 4 opciones para trabajar el pensamiento computacional sin ordenador. Cada actividad se divide, a su vez, en 4 niveles así como una puntuación acorde con el nivel trabajado.

Te lo explicamos a continuación en el siguiente vídeo:

TEMA 2.

Trabaja el pensamiento computacional con ScratchJr y Scratch 3.0

  • Guías paso a paso para la creación de proyectos con ScratchJr.
  • Guías paso a paso para la creación de proyectos con Scratch 3.0
  • Descubre "bugs" en programas realizados con Scratch 3.0

Proyecto Final

  • Trabaja el pensamiento computacional en tu aula de Primaria: una propuesta personalizada
  • Fuentes y recursos para trabajar con ScratchJr y Scratch 3.0 en E. Primaria

¡Nos adaptamos a tu competencia y al nivel de tus alumnos!

A lo largo del curso te ofrecemos la posibilidad de elegir aquellas actividades obligatorias que mejor se adapten a tus intereses. Podrás seguir un itinerario adecuado al nivel educativo con el que trabajes: desde las últimas etapas de infantil hasta cualquier curso de E. Primaria.

De igual manera, podrás seleccionar el diseño de Proyecto Final más acorde con tus objetivos de aprendizaje. 

Podrás elegir las tareas dependiendo de tus intereses.

¡Nunca un curso en línea para trabajar el pensamiento computacional en Infantil y Primaria había sido diseñado con tanta versatilidad!


6. CALENDARIO

Este curso certifica con 3 créditos, lo que supone aproximadamente 30 horas de dedicación, se desarrollará entre el 13 de octubre y el 23 de noviembre de 2022

Antes de empezar:  del 13 al 17 de octubre  (una vez realizado, se abrirá el tema 1)

Tema 1: del 18 de octubre al 2 de noviembre

Tema 2: del 3 al 16 de noviembre

Proyecto final: del 17 al 23 de noviembre

En días no lectivos se podrá acceder al curso pero no hay obligación de asistencia por parte de los tutores. Son días no lectivos:

  • El lunes 31 de octubre  de 2022
  • El martes 1 de noviembre de 2022
  • El miércoles 9 de noviembre de 2022
Calendario Curso

Consulta el calendario escolar completo para el curso 2022 - 2023, Consejería de Educación y Juventud, Comunidad de Madrid

7. CERTIFICACIÓN

Para comprobar si certifica consulte en "Calificaciones". La última calificación es la que resume el curso entero y se llama "Certificación del curso". Aparecerá "CERTIFICA" cuando haya superado satisfactoriamente todas las actividades obligatorias , el proyecto final y el cuestionario de valoración final del curso.

Las actividades de formación se añaden automáticamente en su extracto de formación una vez transcurridos dos meses desde la finalización del curso objeto de la certificación.

Obtención del certificado y extractos de Formación

Para la consulta de tu  extracto de formación necesitas certificado digital.
Si tienes dudas consulta las preguntas frecuentes sobre formación del profesorado en la Comunidad de Madrid.

8. LICENCIA, PUBLICACIÓN DE TRABAJOS Y AUTORÍA DEL CURSO

Licencia

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Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Autoría del curso

  • Ignacio Fernández González
  • José María González Morón
  • Miguel Prieto Fernández


Publicación de trabajos

Con el fin de compartir y difundir las aplicaciones didácticas más destacadas elaboradas por los asistentes a las actividades de formación, se debe incluir los datos del autor y la licencia "Creative Commons by-sa"

Esto implica que todos los materiales que formen parte de un trabajo deben de ser originales o tener licencias de uso que permitan la distribución indicada en la licencia BY-SA, es decir se podrían distribuir con la misma licencia y el reconocimiento de la autoría.

Se entenderá por defecto que los trabajos elaborados por los participantes cumplen estas condiciones salvo que expresamente se manifieste lo contrario.

Sistema de licencias: