2.A. Metodologías activas. Integración metodología / tecnología

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Libro: 2.A. Metodologías activas. Integración metodología / tecnología
Imprimido por: Invitado
Día: sábado, 22 de febrero de 2025, 15:22

Descripción

Metodologías activas

1. Características de las metodologías activas

Desde el siglo XVIII, el aprendizaje se ha transmitido usando una metodología tradicional, basada en la memorización de todos los contenidos que el docente explica en clase y con escasa atención a la interacción con el alumnado, al que se le atribuye una función pasiva. La metodología tradicional está enfocada en los maestros y maestras, protagonistas de las clases como modelos a imitar. Otra de las características es un currículo rígido e igual para todos y para todas. La evaluación se dirige únicamente a los resultados y los contenidos trabajados, por regla general, son conceptuales.

Las metodologías activas se introducen a partir del siglo XIX con una adaptación del sistema educativo, haciéndolo flexible y adaptándolo a las características de cada individuo. El papel protagonista se inclina hacia cada alumno y cada alumna. El papel del docente es el de guiar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los contenidos se trabajan según los intereses, necesidades y capacidades de los alumnos y se dividen en conceptuales, procedimentales y actitudinales. Los libros no son el único recurso material, haciendo del aprendizaje una experiencia. Con estas metodologías, la evaluación va dirigida al proceso de aprendizaje. Las materias en el aula se entrelazan alrededor de una idea central, evitando que la programación educativa quede fragmentada.

La metodologías activas se basan en la teoría de Piaget que explica cómo se forman los conocimientos. El desarrollo cognitivo es una reorganización progresiva de los procesos mentales, como resultado de la maduración biológica y la experiencia ambiental.

Los objetivos que se pretenden conseguir, utilizando una metodología activa, se basan en hacer que los individuos:

    • Se conviertan en los responsables de su propio aprendizaje, desarrollando habilidades de búsqueda, selección, análisis y evaluación de la información.
    • Participen en actividades que les permitan intercambiar experiencias y opiniones con sus compañeros y compañeras.
    • Lleven a cabo procesos de reflexión sobre lo que hacen, cómo lo hacen y qué resultados logran.
    • Tengan conciencia de su entorno a través de actividades, como trabajos de proyectos o estudios de casos.
    • Desarrollen aspectos como la autonomía, el pensamiento crítico, actitudes colaborativas, destrezas profesionales y capacidad de autoevaluación.
    • Desarrollen la conciencia grupal y la reflexión individual y colectiva de la realidad cotidiana.

Para ello, se establecen objetivos basados en el rol activo de cada estudiante, de quien se espera que responsabilice de su proceso de aprendizaje. La referencia es que la función de profesoras y profesores consiste en guiar, motivar, ayudar, facilitar y dar herramientas a los discentes.

Ilustración de integración de herramientas

Imagen con Licencia Pixabay, gratis para usos comerciales no es necesario reconocimiento

Algunos ejemplos de metodologías activas son: el Aprendizaje por Proyectos, el Aprendizaje Basado en Problemas, el aprendizaje colaborativo y el Flipped Classroom.

Las metodologías activas son un marco estratégico para la enseñanza que orienta el aprendizaje, con unas características bien definidas y en el que se enmarcan diversas herramientas y procedimientos emergentes:

    • El contexto que se diseña para el aprendizaje es entendido como un continuo entre las distintas áreas curriculares que busca romper la barreras de los espacios formales y no formales. En su planteamiento más ambicioso las propuestas didácticas invitan al trabajo conjunto entre distintos docentes y contemplan las posibilidades que ofrecen los tiempos y espacios extraescolares. De igual forma, se incorpora el territorio de la virtualidad como lugar de aprendizaje integrando la red y las herramientas de la comunicación.
    • El protagonista es el aprendiz. Los escenarios de aprendizaje no son totalmente controlables por los docentes que juegan un papel distinto al de mero transmisor en el proceso. El papel del docente es un constante centro de interés que se refleja en la numerosa bibliografía que podemos encontrar, incluidos blogs y sitios web que tratan las metodologías activas y perfiles docentes.
    • Busca la comprensión profunda del contenido tratado en sus propuestas. El marco que engloba las metodologías activas pone en primer plano de atención la adquisición de las competencias que podríamos englobar en el “aprender a aprender”. Esto tiene consecuencias directas en la búsqueda de soluciones estratégicas para facilitar el aprendizaje y medir los logros conseguidos por el alumnado, en relación a la capacidad de trabajo colaborativo, creatividad, pensamiento crítico, ejecutivo, inteligencia emocional y aprendizaje basado en procesos.
    • La colaboración es el marco referencial para la estrategia basada en la metodologías activas. La discusión y búsqueda de recursos que centra la atención de los docentes, se asienta sobre el principio del aprendizaje cooperativo. Existe un gran movimiento de intercambio docente en torno a herramientas y experiencias girando alrededor a este principio que se descubre como un gran eje de estas metodologías.
    • Trabaja con la realidad. Existe un esfuerzo importante para que el planteamiento didáctico conecte directamente con la experiencia cotidiana de cada aprendiz. La realidad que habitan es el escenario preferido para las situaciones de aprendizaje en todas las estrategias activas desde el planteamiento de problemas cotidianos, el trabajo con sus redes sociales o el uso de las aplicaciones y dispositivos móviles cercanos a alumnos y alumnas.
    • Está orientado a la acción. Un referente deseable en el aprendizaje activo es la utilidad del mismo en la vida concreta del aprendiz. Orientar el proceso en torno a la realización de un producto final es un objetivo deseable en él mismo, lo que invita a que adquiera una lógica narrativa de la que adolecen otros enfoques de la enseñanza.

2. Aprendizaje basado en Proyectos

Introduzcamos el concepto con este vídeo:

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite al alumnado adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman parte del ámbito del aprendizaje activo. Dentro de este ámbito encontramos junto al aprendizaje basado en proyectos otras metodologías como el aprendizaje basado en tareas, el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje por descubrimiento o el aprendizaje basado en retos.

Todas estas estrategias de enseñanza y aprendizaje establecen una diferencia respecto a la "enseñanza directa" porque, entre otras cosas,

    • el conocimiento no es una posesión del docente que deba ser transmitida a los estudiantes sino el resultado de un proceso de trabajo entre estudiantes y docentes por el cual se realizan preguntas, se busca información y esta información se elabora para obtener conclusiones.
    • el papel del estudiante no se limita a la escucha activa sino que se espera que participe activamente en procesos cognitivos de rango superior: reconocimiento de problemas, priorización, recogida de información, comprensión e interpretación de datos, establecimiento de relaciones lógicas, planteamiento de conclusiones o revisión crítica de preconceptos y creencias.
    • el papel del docente se expande más allá de la exposición de contenidos. La función principal del docente es crear la situación de aprendizaje que permita que los estudiantes puedan desarrollar el proyecto, lo cual implica buscar materiales, localizar fuentes de información, gestionar el trabajo en grupos, valorar el desarrollo del proyecto, resolver dificultades, controlar el ritmo de trabajo, facilitar el éxito del proyecto y evaluar el resultado.

Daniel Sánchez y Diego Ojeda mencionan el artículo "El proyecto no es el postre, es el plato principal" (puedes leer el artículo "The Main Course, Not Dessert" (pdf) de John Larmer y John R. Mergendoller, del Buck Institute for Education 2010, 4 páginas, en inglés). Este concepto es importantísimo y básico en ABP, no es lo mismo trabajar con proyectos que trabajar por proyectos. El ABP es un plato principal rico en contenidos curriculares y en competencias clave para la sociedad del siglo XXI.

El proyecto como plato principal del aprendizaje se caracteriza por:

    • Pretende enseñar contenido significativo. Los objetivos de aprendizaje planteados en un proyecto derivan de los estándares de aprendizaje y competencias clave de la materia.
    • Requiere pensamiento crítico, resolución de problemas, colaboración y diversas formas de comunicación. Para responder la pregunta guía que lanza el proyecto y crear trabajo de calidad, los alumnos necesitan hacer mucho más que memorizar información. Necesitan utilizar capacidades intelectuales de orden superior y además aprender a trabajar en equipo. Deben escuchar a otros y también ser capaces de exponer con claridad sus ideas. Ser capaces de leer diferentes tipos de materiales y también de expresarse en diferentes formatos. Estas son las llamadas capacidades clave para el siglo XXI.
    • La investigación es parte imprescindible del proceso de aprendizaje, así como la necesidad de crear algo nuevo. Los alumnos deben formular(se) preguntas, buscar respuestas y llegar a conclusiones que les lleven a construir algo nuevo: una idea, una interpretación o un producto.
    • Está organizado alrededor de una pregunta guía (driving question en inglés) abierta. La pregunta guía centra el trabajo de los estudiantes, enfocándoles en asuntos importantes, debates, retos o problemas.
    • Crea la necesidad de aprender contenidos esenciales y de alcanzar competencias clave. El trabajo por proyecto le da la vuelta a la forma en la que tradicionalmente se presentan la información y los conceptos básicos: El proyecto como postre empieza con la presentación a los alumnos de la materia y de los conceptos que, una vez adquiridos, los alumnos aplican en el proyecto. En cambio, en el verdadero trabajo por proyecto se empieza por una visión del producto final que se espera construir. Esto crea un contexto y una razón para aprender y entender los conceptos clave mientras se trabaja en el proyecto.
    • Permite algún grado de decisión a los alumnos. Aprenden a trabajar independientemente y aceptan la responsabilidad cuando se les pide tomar decisiones acerca de su trabajo y de lo que crean. La oportunidad de elegir y de expresar lo aprendido a su manera también contribuye a aumentar la implicación del alumno con su proceso de aprendizaje. 
    • Incluye un proceso de evaluación y reflexión. Los alumnos aprenden a evaluar y ser evaluados para mejorar la calidad de los productos en los que trabajan; se les pide reflexionar sobre lo que aprenden y cómo lo aprenden.
    • Implica una audiencia. Los alumnos presentan su proyecto a otras personas fuera del aula (presencial o virtualmente). Esto aumenta la motivación del alumno al ser consciente de que tiene un público y además le da autenticidad al proyecto.

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos aprender contenidos curriculares y poner en práctica competencias clave.

3. Aprendizaje cooperativo

El punto de partida es el aula, donde el aprendizaje se genera por la interacción de los propios estudiantes entre sí.

Hay tres estructuras de interacción posibles en el aula: la estructura individualista, la estructura competitiva y la estructura cooperativa.

En la estructura individualista el resultado de cada estudiante no está relacionado, ni para bien ni para mal, con el trabajo y los resultados del resto del grupo.

En la estructura competitiva el resultado de cada estudiante está en relación con el resultado del resto del grupo. Cada estudiante lucha por superar a todos los demás. Esta modalidad no solo desaprovecha al grupo como fuente de aprendizaje sino que introduce en el aula dinámicas que perjudican a la mayoría de los estudiantes emocional y académicamente.

Una estructura cooperativa en el aula es aquella organización de la situación de aprendizaje que genera interacción e interdependencia entre el alumnado dentro de grupos de trabajo que persiguen un mismo objetivo.

De estas tres estructuras la más eficaz y provechosa es la estructura cooperativa.

David W. Johnson y Roger T. Johnson son, además de los responsables de co-operation.org, dos de los expertos internacionales más importantes en el ámbito del aprendizaje cooperativo.

Johnson & Johnson

David y Roger Johnson (Imagen: University of Minnesota)

A raíz de sus investigaciones y prácticas han desarrollado cinco principios para un aprendizaje cooperativo de calidad:

  1. Interdependencia positiva: se resume en el lema "nadar o hundirnos juntos" e implica hacer comprender a los estudiantes que uno no tiene éxito a menos que todo el mundo tenga éxito en el aprendizaje y la realización de la tarea.
  2. Interacción cara a cara: la interacción dentro del grupo busca ofrecer un sistema de apoyo académico y personal que garantice la interdependencia y la disponibilidad de recursos y de ayuda para todos.
  3. Responsabilidad individual y grupal: cada miembro del grupo debe responder ante los demás y ante el docente en relación con su esfuerzo individual y su aportación a la tarea desempeñada: el objetivo es educar individuos autónomos que sepan vivir en sociedad y trabajar en equipos.
  4. Desarrollo de destrezas interpersonales y grupales: el aprendizaje cooperativo plantea a los estudiantes un doble reto, la realización de sus tareas académicas y el propio trabajo en equipo, para el cual también han de ser preparados. Desde la toma de decisiones hasta la resolución de conflictos, el trabajo en equipo es un aprendizaje complejo pero absolutamente valioso para la escuela y para la vida.
  5. Evaluación grupal: el grupo (junto al docente) debe valorar cómo se está realizando el trabajo, si se están alcanzando las metas y si el grupo mantiene una relación de trabajo efectiva. Esta valoración, además, debe conllevar decisiones y cambios para que el funcionamiento del grupo mejore.

Aprendizaje Cooperativo from Amarantha Vázquez

Elena Garviza hace una buena exposición al respecto en el siguiente vídeo.

Más información y recursos sobre aprendizaje cooperativo:

CRIF Las Acacias | CC-BY-SA | Autor: Fernando Trujillo Sáez | Material cedido por el INTEF

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4. Aprendizaje servicio

El aprendizaje-servicio es una propuesta educativa que consiste en poner los aprendizajes realizados en el centro educativo al servicio de la comunidad. El estudiante, como agente activo en su comunidad, participa en actividades de cooperación en las cuales moviliza sus competencias y capacidades para ayudar a otras personas.

En este vídeo Roser Batlle nos presenta qué es y qué sentido tiene el aprendizaje-servicio hoy en la escuela:

 

Así pues, podrían ser objetivos del aprendizaje-servicio actividades como:

    • preparar un sitio web para una organización sin ánimo de lucro,
    • colaborar con el club de lectura de un centro de adultos mediante un blog de aula,
    • intervenciones en los medios de comunicación locales sobre temas de actualidad,
    • experiencias de formación en TIC a personas mayores,
    • actividades de participación ciudadana,
    • investigación y defensa del patrimonio natural y cultural,
    • proyectos de solidaridad y cooperación,
    • ayuda educativa entre iguales, etc.

El punto de partida del aprendizaje-servicio es detectar una necesidad de la comunidad (miembros de la comunidad educativa, barrio, familias, ciudad) que, a su vez, esté vinculada con los contenidos de las materias del currículo. A partir de esta necesidad se desarrolla el proyecto de aprendizaje-servicio en sus dos fases: aprendizaje de contenidos curriculares y prestación del servicio.

Con frecuencia, además, la propuesta de investigación de campo y el aprendizaje-servicio se pueden combinar. Así, la investigación de campo permite no solo detectar la necesidad sino también profundizar en la realidad natural o cultural sobre la cual después incidir. Así mismo, es también frecuente que un proyecto de aprendizaje-servicio implique establecer vínculos con asociaciones o grupos que trabajen en la misma zona o asunto que se está estudiando en clase; de esta forma el aprendizaje servicio contribuye, también, a la constitución de comunidades de aprendizaje, como veremos a continuación.

Por último, el aprendizaje-servicio (como en general cualquier proyecto de aprendizaje) debe culminar en una fase de reflexión que recoja tanto los aprendizajes realizados como el valor del servicio que se ha prestado. Para ello es importante que, además del producto final del proyecto, este incluya la realización de diarios de trabajo (preferiblemente multimodales) en los cuales los individuos y grupos puedan expresar su opinión acerca del trabajo realizado.

5. Modelo Flipped Classroom

El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia y conocimientos del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

Sin embargo,  flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de un vídeo para que los alumnos lo vean en casa. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y la mejora de su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje (Taxonomía de Bloom).

Cuando los docentes diseñan y publican actividades online para hacer en casa, el tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas.

Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado, acuñaron el término “Flipped Classroom”. Bergmann y Sams se dieron cuenta de que los estudiantes frecuentemente perdían algunas clases por determinadas razones (enfermedad, por ejemplo). En un esfuerzo para ayudar a estos alumnos, impulsaron la grabación y distribución de videos, y, además, se dieron cuenta de que este mismo modelo permite que el profesor centre más la atención en las necesidades individuales de aprendizaje de cada estudiante.

Cuando usamos el término “Flipped Classroom” debemos tener en cuenta que muchos modelos similares de instrucción se han desarrollado bajo otras denominaciones:

    • Instrucción Peer (PI) fue desarrollado por el profesor de Harvard Eric Mazur, e incorpora una técnica denominada ” enseñanza just-in-time” como un elemento complementario al modelo FC.
    • “Enseñanza Just-in-time” permite al profesor recibir retroalimentación de los estudiantes el día antes de la clase para que él puede preparar estrategias y actividades para centrarse en las deficiencias que puedan existir en los estudiantes en la comprensión del contenido.
    • El modelo de Mazur se centra en gran medida de la comprensión conceptual, y aunque este elemento no es un componente necesario del FC, tiene unas claras y cercanas connotaciones.

En resumen, la innovación educativa que supone este modelo aporta como principales beneficios los siguientes:

    • Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.
    • Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.
    • Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores.
    • Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.
    • Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.

Para más información sobre Flipped Classroom consulta este vídeo:


6. Integración de la tecnología en el aula

Reflexionar acerca cómo integramos la tecnología desempeña en el día a día de nuestras actividades de clase, nos permitirá replantear y diseñar actividades más eficientes. Esto facilitará su integración en plataforma Moodle u otro entorno LMS.

Siguiendo a Jon Leister (Asesor de tecnología educativa en California), podemos destacar tres fases al integrar la tecnología en la educación:

Fase I – Uso de la tecnología para presentación de contenidos (estudiante como receptor).

Fase II – Uso de la tecnología para acceder a la información y resolución de problemas (investigación basada en la web, estudiante tiene un rol activo).

Fase III – Uso de la tecnología para producir y compartir productos, que son resultado y evidencia del aprendizaje realizado (estudiante como creador).

Estas fases pueden coexistir, aunque habrá docentes que inicien la primera fase y no hagan el desarrollo completo o su uso de la tecnología educativa sea principalmente el que se hace en esa primera fase. También es importante entender que cada fase no es exclusiva en sí misma, sino que debería servir de apoyo a las demás, pues son también tipos de uso de la tecnología educativa.

La primera fase es posiblemente la más extendida. Hay muchas razones para ello; en primer lugar, la propia limitación del equipamiento. No todas las aulas están equipadas con equipos para cada estudiante o tienen una conectividad suficientemente robusta para que cada estudiante pueda usar su propio dispositivo (modelo BYOD). Cada vez es más común, sin embargo, encontrar un ordenador (portátil o de escritorio) y un dispositivo de presentación (ya sea proyector o pizarra digital) en las aulas de hoy. Gran parte de las políticas TIC de muchas CCAA han centrado su atención en la incorporación de las pizarras digitales en las aulas (Area y otros, 2014). Muchos docentes sí que tienen experiencia de uso de proyectores de diapositivas o documentos y dispositivos de sonido. De ello se puede deducir que los docentes suelen comenzar su viaje con la tecnología educativa mediante la presentación de la información de una manera nueva y dinámica o en nuevo soporte diferente al papel o el encerado. El software de presentación (ya sea privativo, como PowerPoint, u otros) permite crear y presentar contenidos multimedia, con inserción de imágenes, vídeos y animaciones. Estas presentaciones conectan mejor con el idioma de los nativos digitales cuando no son simples textos o listados de frases proyectados en diapositivas. La tecnología que se utiliza de esta manera sigue dejando al profesor el control de la clase y la lección mientras están aprendiendo a utilizar estas herramientas. La mayoría de las herramientas de software de presentación permiten algún tipo de exportación a formato web, y si el estudiante tiene la suerte de que su profesor publique sus presentaciones en algún sitio web, ya sea blog, página de su centro educativo o espacio de Slideshare, podrá ver la presentación tantas veces como sea necesario, al igual que en la formación a distancia. En esta primera fase, o uso de la tecnología educativa, podemos incluir los libros de texto digitales y los materiales multimedia (ya sean REA o cualquier otro tipo de objeto digital), algunos con ejercicios que incluyen cierta interactividad con los materiales y auto-evaluación. Todo ello entra dentro de esa primera fase o uso de la tecnología en la que el estudiante es receptor más o menos pasivo de los contenidos que debe aprender.

La segunda fase ocurre naturalmente cuando los estudiantes comienzan a tomar un rol activo al tocar un teclado. Esta es una categoría amplia que puede incluir desde “la investigación basada en Web” al uso de diversas aplicaciones de software o servicios web para trabajar en ciertas habilidades. Webquest, cazas del tesoro, simulaciones con participación del usuario, proyectos de resolución de problemas reales y actividades similares que en general implican conseguir la información necesaria en Internet tienen lugar en esta fase. También es posible que la Fase II actúe como mecanismo de apoyo a una mayor participación y protagonismo en la Fase III.

En la tercera fase las unidades didácticas o proyectos están orientadas a que los estudiantes terminen creando algún tipo de producto que otros puedan ver como evidencia del aprendizaje desarrollado. El objetivo es que los estudiantes no sean simples consumidores de información, sino que también sean los creadores de la información. A veces será tan simple como responder en un foro, o tan complicado como crear un proyecto basado en un sitio web para presentar contenido a otras personas. El aspecto más importante es darse cuenta de que la Fase III supone que los estudiantes, además de ser creadores, publican sus trabajos ante una audiencia amplia y participan cada vez más activamente en la sociedad del conocimiento de una forma apropiada para su edad. Ello requiere una metodología apropiada y una evaluación adaptada a lo que les pedimos que hagan. El portfolio digital muestra los resultados conseguidos como resultado de las actividades de aprendizaje en las que el estudiante ha sido protagonista, ya sea individual o colectivamente. La comunicación con otros, la participación en comunidades y el uso de entornos personales de aprendizaje son también comunes a esta tercera fase de plena integración de la tecnología en tareas educativas.

En cualquier caso, la progresión integradora de la tecnología a través de estas fases tiene un requisito indispensable, la competencia digital del docente. Sin competencia digital docente no puede haber uso relevante y eficaz de la tecnología. Muchos alegan que es la falta de equipamiento en los centros lo que impide hacer un uso significativo de la tecnología, pero si tenemos suficiente competencia digital, es posible proponer a nuestros estudiantes actividades significativas en las que tengan que usar la tecnología, aunque tuviera que ser fuera del aula (aplicando la metodología flipped classroom, por ejemplo). De hecho, existen casos de docentes que conscientes de la utilidad educativa de numerosas apps, tienen que proponer su uso a los estudiantes fuera del aula, pues dentro no es posible por no estar autorizado su uso.

En términos generales, las fases mencionadas se pueden relacionar con las conocidas fases de integración de las TIC que se indicaban en el antiguo proyecto ACOT:

1. Acceso

Se planteaba una duración aproximada de un año para esta fase. Los profesores aprenden el uso básico de la tecnología.

2. Adopción

Los profesores usan los ordenadores para hacer lo mismo que hacían sin ordenadores. Por ejemplo, utilizan el cañón y una presentación PowerPoint como una pizarra digital. La innovación didáctica es escasa, se usa la tecnología con fines principalmente expositivos, pero se inicia la adopción del uso de dispositivos tecnológicos.

3. Adaptación

Se integra la nueva tecnología en prácticas tradicionales pero aumentando la productividad, aumentando el ritmo y la cantidad de trabajo. Los alumnos empiezan a utilizar la tecnología para hacer lo mismo que hacían antes, pero con más opciones.

4. Apropiación

En esta fase los profesores comienzan a experimentar nuevas estrategias pedagógicas utilizando la tecnología, abriéndose a posibilidades que sin la tecnología no serían posibles. Docentes y estudiantes se van apropiando de la tecnología como importante medio que potencia y mejora las actividades de aprendizaje.

5. Innovación

A esta fase no llegan todos los profesores. Se utiliza la tecnología de una manera que antes no la había utilizado nadie. Los profesores innovan, crean cosas nuevas. Los estudiantes son parte activa en esos procesos.

¿En qué fase de integración o qué tipo de uso de la tecnología consideras que predomina en tu centro educativo? ¿Sería conveniente tener disponible una herramienta de (auto)evaluación que permitiera medir el grado de integración de la tecnología y desarrollo de la competencia digital en cada centro educativo con parámetros e indicadores comunes con respecto al uso que se haga de la tecnología con fines educativos?

Fuente: Fases de la integración de la tecnología en Educación, blog del INTEF José Luis Cabello

7. Modelo SAMR

En muchas ocasiones realizamos una inversión tecnológica en nuestro centro educativo, sin embargo, al poco tiempo, no se obtienen los resultados esperados, y las clases se siguen desarrollando de la misma manera.

El modelo SAMR nos servirá como herramienta de autoevaluación, reflexión e interpretación sobre la situación de nuestra tarea diaria respecto al grado de integración de la tecnología, para así dirigirnos hacia la mejora.

Traducción del modelo SAMR (Puentedura, 2006)

El modelo SAMR (pronunciado “samar” en español) se usa en educación para visibilizar cómo y con qué sentido se utiliza la tecnología digital por parte de los profesores. Fue desarrollado por el consultor educativo Ruben R. Puentedura y abarca una serie de niveles según la intensidad con la que un docente redefine las actividades pedagógicas gracias a las tecnologías

El modelo toma su nombre de la primera letra de cada una de sus fases. En las primeras dos fases, la tecnología se usa para mejorar algún aspecto de las actividades educativas, mientras que en las dos últimas la tecnología transforma las actividades educativas, permitiendo diseñar las actividades y experiencias de aprendizaje de una forma que no era posible antes de ellas


La S representa el nivel de Sustitución (Substitution en inglés); se refiere a cuando los profesores usamos las nuevas tecnologías para sustituir a las antiguas, sin que añadan ningún valor extra al proceso de aprendizaje o colaboración con los alumnos. Ejemplos:

  • Usar PowerPoint, Prezi o una pizarra digital para hacer exactamente lo mismo que hacíamos con una pizarra física
  • Tomar apuntes con Note
  • Usar Wikipedia para buscar o corta-pegar información
  • Enviar una tarea por correo

La A representa el nivel de Aumento (Augmentation en inglés), cuando un profesor utiliza nuevas tecnologías para introducir alguna mejora funcional en sus actividades. Ejemplos: 

  • Compartir archivos en Google Drive o Dropbox
  • Usar cuestionarios de Google Socrative para evaluar
  • Compartir apuntes a través de diversas aplicaciones
  • Mostrar comprensión de un tema apoyándose en alguna herramienta de presentación como Explain Everything o Prezi

En esas dos primeras fases hay una cierta mejora del proceso educativo gracias a las tecnologías digitales. Esta mejora se ve en parámetros como rapidez, facilidad, eficacia, etc. Eso sí, es importante evidenciar que no hay una verdadera transformación de la educación. Por tanto, en esas dos fases los profesores y las instituciones no aprovechan todo el potencial de las nuevas tecnologías para el aprendizaje y la colaboración.

La M representa el nivel de Modificación (Modification en inglés), en el cual los profesores modifican las actividades educativas mediante las nuevas tecnologías. En esta fase, las herramientas digitales modifican sustancialmente las actividades de aprendizaje, aportando un valor extra significativo, que no podría conseguirse sin dichas tecnologías. Ejemplos: 

  • Editar video, texto y audio con iMovie
  • Editar documentos a la vez, en diferentes lugares y de forma colaborativa con Google Docs
  • Crear y participar en foros online con otros alumnos después de clase
  • Tomar decisiones colectivas mediante aplicaciones participativas como Tricider

La R representa el nivel de Redefinición (Redefinition en inglés), en el cual los profesores utilizan las nuevas tecnologías para reinventar por completo las actividades o crear actividades educativas nuevas que eran imposibles antes de las nuevas tecnologías. Ejemplos: 

  • Crear libros interactivos con iBook o NeoBook
  • Utilizar un muro colaborativo como Padlet donde toda la clase puede subir archivos de forma ubicua antes, durante y después de la lección
  • Generar lecciones en plataformas como Nearpod, Educreations, Khan Academy, en las que los alumnos pueden aprender de forma autónoma a su propio ritmo
  • Crear contenidos propios en un blog de WordPress o Blogger junto con los alumnos y compartirlos en las redes sociales adecuadas, recibiendo retroalimentación incluso de terceras personas.

Para saber más:

8. Taxonomía de Bloom

La Taxonomía de Bloom se considera una herramienta fundamental para establecer objetivos de aprendizaje y categorizar habilidades cognitivas. 

Desde su elaboración a cargo de Benjamin Bloom (1956), se han sucedido diferentes actualizaciones.

En el año 2001, Lorin Anderson y David R.Krathwhol transforman los sustantivos de la taxonomía original en verbos (acciones), situando en la cúspide de la pirámide el verbo "crear", que como vimos en el apartado anterior supone una infusión de la tecnología que permite convertir a los alumnos en "creadores de contenido" (fase 3 de Jon Leister).

Andrew Churche, en el año 2008, realiza una nueva actualización para "La Era Digital", que nos permite obtener una guía de actuaciones para nuestra aula:

 

En la infografía de Mia MacMeekin, podéis encontrar un buen ejemplo de los verbos que acompañan a cada una de las categorías descritas.

Teniendo en cuenta estos elementos, reflexionaremos acerca de las actividades de enseñanza/aprendizaje que habitualmente proponemos a nuestros alumnos/as, observaremos en qué nivel de la taxonomía de Bloom se enmarcan y trabajaremos para trasladarlas a niveles superiores.

9. Productos Digitales

Tal y como hemos visto anteriormente, Jon Leister, marca la fase 3 como la franja donde se usa la tecnología para producir y compartir productos (estudiante como creador), que son resultado y evidencia del aprendizaje realizado.

El Modelo SAMR, nos indica cómo la tecnología, usada de manera eficaz, puede ayudarnos a redefinir nuestro trabajo, planteando nuevas actividades y espacios de aprendizaje.

Por último, en la Taxonomía de Bloom revisada en el año 2001 por Lorin Anderson y David R.Krathwhol y en 2008 por Andrew Churche (2008), el verbo "Crear" se encuentra en la cúspide de las aspiraciones educativas. 

La materialización del "aprender haciendo" queda latente en los productos o artefactos digitales realizados por nuestros alumnos/as. En la siguiente presentación veremos una explicación en profundidad de este concepto. Encontraremos ejemplos reales, con multitud de Apps y herramientas digitales, fuentes de ilustración y buenas ideas en este enlace de Conecta 13.

Una buena forma de compartir e incluso difundir estos productos digitales elaborados por los alumnos es, una vez más, Moodle.

En este artículo encontrarás un amplio abanico de propuestas que pueden inspirarte:


artefactos digitales para el diseño de actividades y tareas de aprendizaje del grupo Conecta13


10. Licencia y autoría

Licencia

Autoría

Departamento de Tecnologías, Información y Comunicación del CRIF "Las Acacias"

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