Opción A. Fichas ScratchJr
Opción A. Fichas ScratchJr
Objetivos y competencias
- Aprender el uso de los bloques de programación de ScratchJr.
- Reconocer las diferentes herramientas de ScratchJr.
- Aprender las diferentes posibilidades educativas que nos ofrece ScratchJr.
- Aplicar el trabajo de ScratchJr en las aulas.
- Trabajar la competencia digital área 1. Compromiso profesional: 1.3 Práctica reflexiva.
- Trabajar la competencia digital área 3. Pedagogía digital: 3.1 Enseñanza.
- Trabajar la competencia digital área 5. Empoderar a los estudiantes: 5.2 Diferenciación y personalización.
- Trabajar la competencia digital área 6. Facilitar la competencia digital de los estudiantes: 6.5 Solución digital de problemas.
Desarrollo
En esta actividad vamos a trabajar con las fichas de ScratchJr. Estas fichas surgieron con la idea de introducir los conceptos básicos de la programación en los alumnos de 5 a 7 años en el aula. Por ello son unas fichas destinadas a este tipo de alumnado con muy poco texto, con muchas imágenes, con una estructura fija:
- Agregar fondo.
- Agregar personaje/s (sprite).
- Ubicación personajes y/o ajustes novedosos.
- Programación.
- Retos.
Aquí tenéis las 9 fichas que se realizaron trabajando las funciones básicas de ScratchJr. (Si pinchas sobre ellas se abrirán en grande en otra ventana).
Autor: DevTech Research Group, Lifelong Kindergarten Group & Playful Invention Company
Entrega
La entrega tenemos dos opciones. Por un lado podemos realizarla o a través de un vídeo en el que aparezca la programación de cada personaje y el resultado final, y lo adjuntamos a la tarea, o podemos utilizar la opción de compartir los proyectos que nos ofrece Scratch JR. Para compartir hay que tener abierto el proyecto que vamos a compartir, pinchamos en la esquina superior derecha en la zona amarilla y a continuación seleccionamos "Compartir vía correo electrónico" con el siguiente correo dependiendo del tutor y grupo:
- GRUPO A: ifernandezgonzalez@educa.madrid.org
- GRUPO B: jose.gonzalez6@educa.madrid.org
- GRUPO C: miguel.prieto4@educa.madrid.org
- GRUPO D: hector.diazbeberide@educa.madrid.org
Al compartir enviaremos un archivo “sjr”. Al recibirlo lo copiaremos en nuestro Scratchjr y se incorporará a nuestros proyectos.
Dependiendo del número de fichas que creéis, conseguiréis un nivel u otro, todo dependerá de vuestra elección:
- Nivel Aprendiz: Realizar una ficha de ScratchJr.
- Nivel Ninja: Realizar dos fichas de ScratchJr.
- Nivel Mentor: Realizar tres fichas de ScratchJr.
- Nivel Maestro Samurái: Realizar cuatro fichas de ScratchJr.
Instrucciones para entregar la actividad.
Evaluación
- Tu tutor/a verificará que has compartido a su correo el proyecto de ScratchJr o adjuntado el vídeo con el proyecto.
- El tutor/a evaluará tu trabajo y establecerá el nivel alcanzado con tu propuesta y su correspondiente puntuación (De 1 a 4 puntos).
- Cuando tu tutor/a haya evaluado la actividad, verás aquí debajo la calificación y los comentarios de retroalimentación.
REQUISITOS para superar el Tema 2
Para superar el Tema 2 es necesario sumar un mínimo de 9 puntos entre todas las actividades realizadas, puedes consultar tu progreso en el apartado “Calificaciones”.