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    Aula Virtual de EducaMadrid: Aula_Formación_En Línea_ISMIE

    1. PCenPRIMARIA_C37
    2. TEMA 2
    3. Opción A. Fichas ScratchJr

    Opción A. Fichas ScratchJr

    Opción A. Fichas ScratchJr

    Requisitos de finalización
    Recibir una calificación

    Objetivos y competencias

    • Aprender el uso de los bloques de programación de ScratchJr.
    • Reconocer las diferentes herramientas de ScratchJr.
    • Aprender las diferentes posibilidades educativas que nos ofrece ScratchJr.
    • Aplicar el trabajo de ScratchJr en las aulas.
    • Trabajar la competencia digital área 1. Compromiso profesional: 1.3 Práctica reflexiva.
    • Trabajar la competencia digital área 3. Pedagogía digital: 3.1 Enseñanza.
    • Trabajar la competencia digital área 5. Empoderar a los estudiantes: 5.2 Diferenciación y personalización.
    • Trabajar la competencia digital área 6. Facilitar la competencia digital de los estudiantes: 6.5 Solución digital de problemas.

    Desarrollo

    En esta actividad vamos a trabajar con las fichas de ScratchJr. Estas fichas surgieron con la idea de introducir los conceptos básicos de la programación en los alumnos de 5 a 7 años en el aula. Por ello son unas fichas destinadas a este tipo de alumnado con muy poco texto, con muchas imágenes, con una estructura fija:

    1. Agregar fondo.
    2. Agregar personaje/s (sprite).
    3. Ubicación personajes y/o ajustes novedosos.
    4. Programación.
    5. Retos.

    Aquí tenéis las 9 fichas que se realizaron trabajando las funciones básicas de ScratchJr. (Si pinchas sobre ellas se abrirán en grande en otra ventana).

    FICHAS SCRATCHJR
    Ficha 1 Ficha 2
    Ficha 3
    Ficha 4   Ficha 5 Ficha 6 
          
    Ficha 7 Ficha 8 Ficha 9

    Autor: DevTech Research Group, Lifelong Kindergarten Group & Playful Invention Company


    Entrega

    La entrega tenemos dos opciones. Por un lado podemos realizarla o a través de un vídeo en el que aparezca la programación de cada personaje y el resultado final, y lo adjuntamos a la tarea, o podemos utilizar la opción de compartir los proyectos que nos ofrece Scratch JR. Para compartir hay que tener abierto el proyecto que vamos a compartir, pinchamos en la esquina superior derecha en la zona amarilla y a continuación seleccionamos "Compartir vía correo electrónico" con el siguiente correo dependiendo del tutor y grupo:

    • GRUPO A: ifernandezgonzalez@educa.madrid.org
    • GRUPO B: jose.gonzalez6@educa.madrid.org
    • GRUPO C: miguel.prieto4@educa.madrid.org
    • GRUPO D: hector.diazbeberide@educa.madrid.org

     Al compartir enviaremos un archivo “sjr”. Al recibirlo lo copiaremos en nuestro Scratchjr y se incorporará a nuestros proyectos.  

    Dependiendo del número de fichas que creéis, conseguiréis un nivel u otro, todo dependerá de vuestra elección:

    • Nivel Aprendiz: Realizar una ficha de ScratchJr.
    • Nivel Ninja: Realizar dos fichas de ScratchJr.
    • Nivel Mentor: Realizar tres fichas de ScratchJr.
    • Nivel Maestro Samurái: Realizar cuatro fichas de ScratchJr.

    Instrucciones para entregar la actividad.

    Evaluación

    • Tu tutor/a verificará que has compartido a su correo el proyecto de ScratchJr o adjuntado el vídeo con el proyecto.
    • El tutor/a evaluará tu trabajo y establecerá el nivel alcanzado con tu propuesta y su correspondiente puntuación (De 1 a 4 puntos).
    • Cuando tu tutor/a haya evaluado la actividad, verás aquí debajo la calificación y los comentarios de retroalimentación.

    REQUISITOS para superar el Tema 2

    Para superar el Tema 2 es necesario sumar un mínimo de 9 puntos entre todas las actividades realizadas, puedes consultar tu progreso en el apartado “Calificaciones”.

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