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    Aula Virtual de EducaMadrid: Aula_Formación_En Línea_ISMIE

    1. PCenPRIMARIA_C37
    2. TEMA 2
    3. Opción C. Carrera de caracoles en ScratchJr

    Opción C. Carrera de caracoles en ScratchJr

    Opción C. Carrera de caracoles en ScratchJr

    Requisitos de finalización
    Recibir una calificación

    Objetivos y competencias

    • Aprender a utilizar el editor gráfico con ScratchJr.
    • Aplicar el uso de mensajes con ScratchJr.
    • Aplicar el trabajo de ScratchJr en las aulas.
    • Aprender a compartir nuestros proyectos de ScratchJr.
    • Trabajar la competencia digital área 1. Compromiso profesional: 1.3 Práctica reflexiva.
    • Trabajar la competencia digital área 3. Pedagogía digital: 3.1 Enseñanza.
    • Trabajar la competencia digital área 5. Empoderar a los estudiantes: 5.2 Diferenciación y personalización.
    • Trabajar la competencia digital área 6. Facilitar la competencia digital de los estudiantes: 6.5 Solución digital de problemas.

    Desarrollo

    En esta actividad vamos a realizar un ejercicio con ScratchJr que tiene como objetivo principal realizar un pequeño juego en el que se simula una carrera entre dos personajes con la ayuda del envío de mensajes.

    Para la realización de este ejercicio puedes decidir qué nivel quieres alcanzar, dependiendo de dónde quieras empezar o acabar tu ejercicio.

    Dependiendo del tipo de juego que creéis conseguiréis un nivel u otro, todo dependerá de vuestra elección:

    • Nivel Aprendiz: En siguiente vídeo te enseñará a utilizar el editor gráfico de ScratchJr para dibujar nuestro fondo y nuestros personajes.


    • Nivel Ninja: En este nivel aprenderás a dibujar unos botones y programarlos para darles movimiento a nuestros personajes y simular el juego de carreras.


    • Nivel Mentor: Con la visualización del siguiente vídeo crearemos dos escenas de final de juego dependiendo de qué jugador gane. Además dibujaremos un elemento que actuará como meta para nuestros personajes principales. 


    • Nivel Maestro Samurái: En este último nivel programaremos a nuestros personajes para que cuando toquen la meta se visualice la pantalla personalizada con el ganador.

    Entrega

    En la entrega tenemos dos opciones. Por un lado podemos realizarla o a través de un vídeo en el que aparezca la programación de cada personaje y el resultado final, y lo adjuntamos a la tarea, o podemos utilizar la opción de compartir los proyectos que nos ofrece Scratch JR. Para compartir hay que tener abierto el proyecto que vamos a compartir, pinchamos en la esquina superior derecha en la zona amarilla y a continuación seleccionamos "Compartir vía correo electrónico" con el siguiente correo dependiendo del tutor y grupo:

    • GRUPO A: ifernandezgonzalez@educa.madrid.org
    • GRUPO B: jose.gonzalez6@educa.madrid.org
    • GRUPO C: miguel.prieto4@educa.madrid.org
    • GRUPO D: hector.diazbeberide@educa.madrid.org

    Al compartir enviaremos un archivo “sjr”. Al recibirlo lo copiaremos en nuestro Scratchjr y se incorporará a nuestros proyectos.  

    Tenéis libertad para elegir hasta que nivel queréis llegar. Los vídeos van todos en orden y van acumulando actividades y aprendizajes.

    • Nivel Aprendiz: Realizar la actividad completa del video nivel aprendiz.
    • Nivel Ninja: Realizar la actividad completa del video nivel ninja.
    • Nivel Mentor: Realizar la actividad completa del video nivel mentor.
    • Nivel Maestro Samurái: Realizar la actividad completa del video nivel Maestro Samurai.

    Instrucciones para entregar la actividad.

    Evaluación

    • Tu tutor/a verificará que has compartido a su correo el proyecto de ScratchJr o adjuntado el vídeo con el proyecto.
    • El tutor/a evaluará tu trabajo y establecerá el nivel alcanzado con tu propuesta y su correspondiente puntuación (De 1 a 4 puntos).
    • Cuando tu tutor/a haya evaluado la actividad, verás aquí debajo la calificación y los comentarios de retroalimentación.

    REQUISITOS para superar el Tema 2

    Para superar el Tema 2 es necesario sumar un mínimo de 9 puntos entre todas las actividades realizadas, puedes consultar tu progreso en el apartado “Calificaciones”.

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