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    Aula Virtual de EducaMadrid: Aula_Formación_En Línea_ISMIE

    1. PCenPRIMARIA_C37
    2. TEMA 2
    3. Opción F. Condiciones - Scratch 3.0

    Opción F. Condiciones - Scratch 3.0

    Opción F. Condiciones - Scratch 3.0

    Requisitos de finalización
    Recibir una calificación

    Objetivos y competencias

    • Aprender el uso de los bloques del apartado Control de Scratch 3.0.
    • Utilizar diferentes bloques de apariencia en Scratch 3.0.
    • Aplicar bloques de sensores en Scratch 3.0.
    • Aprender a introducir variables en Scratch 3.0.
    • Trabajar la competencia digital área 1. Compromiso profesional: 1.3 Práctica reflexiva.
    • Trabajar la competencia digital área 3. Pedagogía digital: 3.1 Enseñanza.
    • Trabajar la competencia digital área 5. Empoderar a los estudiantes: 5.2 Diferenciación y personalización.
    • Trabajar la competencia digital área 6. Facilitar la competencia digital de los estudiantes: 6.5 Solución digital de problemas.

    Desarrollo

    En esta actividad vamos a realizar un ejercicio con Scratch 3.0 que tiene como objetivo principal dominar los bloques de control, y además empezar a utilizar bloques de apariencia y sensores, así como a introducir variables. 

    Para la realización de este ejercicio puedes decidir qué nivel quieres alcanzar, dependiendo de dónde quieras empezar o acabar tu ejercicio. 

    Dependiendo del tipo de juego que creéis, conseguiréis un nivel u otro, todo dependerá de vuestra elección:

    • Nivel Aprendiz: En siguiente vídeo te enseñará agregar a tu proyecto un fondo y dos personajes. Uno de ellos se deslizará de manera constante por el escenario y el otro podrá saltarlo apretando la barra espaciadora. 
    • Nivel Ninja: En este nivel introducirás un nuevo personaje en el juego, que también se desliza. Aprenderás a hacer que el personaje principal del juego reaccione de diferentes maneras al tocar cada uno de los objetos. 
    • Nivel Mentor: Con la visualización del siguiente vídeo aprenderás a introducir las variables de puntos y de fallos en el juego. 
    • Nivel Maestro Samurái: En este último nivel aprenderemos a poner un límite de fallos para el juego: si se alcanza dicho límite, entonces el juego pasará a mostrar una pantalla de final y todos los objetos se detendrán. 


    Entrega

    La entrega se podrá realizar de una de las dos siguientes formas:

        •  A través del archivo sb3 generado desde la aplicación de Scratch 3.0 pinchando en archivo y luego en la opción guardar en tu ordenador.
        • Compartir tu proyecto y copiar la URL de tu proyecto compartido en la entrega.

    Tenéis libertad para elegir hasta qué nivel queréis llegar. Los vídeos van todos en orden y van acumulando actividades y aprendizajes.

    • Nivel Aprendiz: Realizar la actividad completa del video nivel aprendiz.
    • Nivel Ninja: Realizar la actividad completa del video nivel ninja.
    • Nivel Mentor: Realizar la actividad completa del video nivel mentor.
    • Nivel Maestro Samurái: Realizar la actividad completa del video nivel Maestro Samurai.

    Instrucciones para entregar la actividad.

    Evaluación

    • Tu tutor/a verificará que has compartido tu archivo sb3 o URL compartida de tu proyecto de Scratch 3.0..
    • El tutor/a evaluará tu trabajo y establecerá el nivel alcanzado con tu propuesta y su correspondiente puntuación (De 1 a 4 puntos).
    • Cuando tu tutor/a haya evaluado la actividad, verás aquí debajo la calificación y los comentarios de retroalimentación.

    REQUISITOS para superar el Tema 2

    Para superar el Tema 2 es necesario sumar un mínimo de 9 puntos entre todas las actividades realizadas, puedes consultar tu progreso en el apartado “Calificaciones”.

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    Opción G. Puntos - Scratch 3.0 ►
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