1.A Introducción. La era digital
1.A Introducción. La era digital
Narrativa digital y transmedia
Tradicionalmente, siempre se ha asociado contar una historia, del tipo que sea (noticia, relato, novela, fábula…), con el soporte escrito. La irrupción de las TIC permite contemplar otras posibilidades que van más allá de un formato único, además con un valor añadido respecto a la narrativa tradicional: la posibilidad de que el lector pueda participar en la historia, interactuar con el autor, conocer a otros lectores-activos en las redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram…) e influir en el transcurso del relato.
Estas nuevas formas de relato, las narrativas o historias multimedia, interactivas o digitales (conocidas en los países anglosajones como digital storytelling o multimodal stories) o la narrativa transmedia (transmedia storytelling), ya están instaladas entre nosotros.
Algunos autores se han sumado a esa iniciativa que permite enriquecer la producción final. El caso del cine es un buen ejemplo: películas como Star Wars o Matrix, con sus distintas secuelas, son buen ejemplo. A la película original se han añadido cómics, novelas, videojuegos, series de televisión… Los “fans” han asumido roles activos mediante la creación de blogs, canales de youtube que ensanchan la historia original hasta límites insospechados, creando un universo propio que enriquece el producto inicial hasta completar sus aspectos más insospechados.
Las narrativas digitales o transmedia se convierten, así, en una herramienta de expansión que también utilizan las marcas comerciales en el desarrollo y difusión de sus productos. En definitiva, hacer a los usuarios (lectores, consumidores) protagonistas de la historia para implicarlos afectivamente.
Para saber más...
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Jornada de Narrativas Digitales en el ámbito cultural. BNE. 28 de octubre de 2016.
Vídeos de las ponencias:
2. Hazlo y aprende conmigo
Aprender en la escuela del siglo XXI resulta, en cierta manera, un proceso creativo. El alumno no recibe únicamente una información "curada" por su profesor o entidad mediadora (editoriales de libros de texto, medios de comunicación de masas, etc.), sino que progresa en sus conocimientos y competencias construyendo su propio "relato" de la realidad que lo rodea. A ello contribuyen metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) o la clase invertida (flipped classroom), que suponen un profundo cambio en el aula tradicional.
Estas metodologías encuentran como soporte teórico la taxonomía de Bloom, una teoría formulada en los años cincuenta del siglo XX por el psicólogo educativo Benjamin Bloom, que hace de la acción el motor del aprendizaje. Su última revisión data de 2008, con su adaptación a la era digital.
La también llamada "taxonomía de objetivos de la educación" sirve como punto de partida para el diseño de objetivos de aprendizaje. Se basa en la idea de que las operaciones mentales pueden clasificarse en seis niveles de complejidad creciente, cada uno de los cuales depende de la consecución del nivel o niveles precedentes. El aprendizaje significativo y perdurable en el tiempo, el propósito último de la institución educativa, se situaría en el nivel superior (analizar, evaluar y, en la cúspide de la pirámide, crear), para cuyo logro serían necesarias las operaciones cognitivas más básicas (recordar, comprender y aplicar).
Por ello, las metodologías activas inciden en las habilidades de pensamiento de orden superior.
Para saber más
La Taxonomía de Bloom y sus actualizaciones. Fuente http://eduteka.icesi.edu.co