1.A Introducción. La era digital
1.A Introducción. La era digital
Narrativa digital y transmedia
Tradicionalmente, siempre se ha asociado contar una historia, del tipo que sea (noticia, relato, novela, fábula…), con el soporte escrito. La irrupción de las TIC permite contemplar otras posibilidades que van más allá de un formato único, además con un valor añadido respecto a la narrativa tradicional: la posibilidad de que el lector pueda participar en la historia, interactuar con el autor, conocer a otros lectores-activos en las redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram…) e influir en el transcurso del relato.
Estas nuevas formas de relato, las narrativas o historias multimedia, interactivas o digitales (conocidas en los países anglosajones como digital storytelling o multimodal stories) o la narrativa transmedia (transmedia storytelling), ya están instaladas entre nosotros.
Algunos autores se han sumado a esa iniciativa que permite enriquecer la producción final. El caso del cine es un buen ejemplo: películas como Star Wars o Matrix, con sus distintas secuelas, son buen ejemplo. A la película original se han añadido cómics, novelas, videojuegos, series de televisión… Los “fans” han asumido roles activos mediante la creación de blogs, canales de youtube que ensanchan la historia original hasta límites insospechados, creando un universo propio que enriquece el producto inicial hasta completar sus aspectos más insospechados.
Las narrativas digitales o transmedia se convierten, así, en una herramienta de expansión que también utilizan las marcas comerciales en el desarrollo y difusión de sus productos. En definitiva, hacer a los usuarios (lectores, consumidores) protagonistas de la historia para implicarlos afectivamente.
Para saber más...
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Jornada de Narrativas Digitales en el ámbito cultural. BNE. 28 de octubre de 2016.
Vídeos de las ponencias:
3. Los artefactos digitales
El auge de la web 2.0 permite que los usuarios no solo "consuman" información y conocimiento, sino que también lo produzcan. La transformación de la escuela desde un modelo educativo pasivo, en el que alumno recibe unos contenidos, los procesa y, finalmente, los vuelca en una prueba de cuyo resultado depende la evaluación, a otro proactivo, implica la participación de los alumnos en el descubrimiento, progreso y evaluación de su mismo aprendizaje.
Ahora más que nunca, tiene sentido que los alumnos de cualquier etapa educativa construyan sus propios productos, sus "artefactos", como medio para asimilar conocimientos y fomentar el trabajo competencial en el aula.
Un artefacto es, por lo tanto, el final del camino del aprendizaje. Y, también, el punto de partida hacia nuevos retos que implica trabajar el currículo desde otra perspectiva. La omnipresencia de las herramientas TIC permite, además, añadir un componente digital a todo artefacto y convertir el aprendizaje en una narración que el alumno elabora, transforma y comparte con los demás.
Un proyecto de aprendizaje, en la escuela del siglo XXI, se concreta en tareas que persiguen la elaboración de uno o varios artefactos digitales a través de diversas herramientas tecnológicas.
En este enlace de CONECTA 13, puedes encontrar un listado de artefactos digitales para tu aula. Entrando en cada uno de ellos tienes una lista de herramientas para elaborarlos.
La utilización de artefactos en el aula permite, asimismo, que el alumno se convierta en protagonista y transmisor de su propio aprendizaje.
En la siguiente infografía se aportan una serie de razones para fomentar el uso de productos digitales:
[Fuente: educaLAB]
Para saber más
Artefactos de diferentes etapas y ámbitos (trabajos entregados en diferentes cursos del CRIF).
- Secundaria.
- Bachillerato.
- FP.
- EOI.
- Ámbito científico-tecnológico.
- Ámbito socio-lingüistico.
- Ámbito artístico.
Artefactos digitales elaborados por alumnos y docentes de Primaria e Infantil:
- En la página Kuentalibros, son los mismos alumnos de distintas etapas educativas los que recomiendan lecturas mediante breves vídeos, podcast... Incluso tiene un canal de Youtube.
- Cómic interactivo que narra diversos contenidos matemáticos a través de divertidas viñetas.
- Ejemplos de cómics utilizando la aplicación Pixton.
- Vídeo de youtube elaborado por alumnos de 5º de Primaria en el que se explica la línea del tiempo en la historia. Los personajes que han uilizado son figuras de Playmóbil.
Otros artefactos digitales:
- Para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje.
- Generados en proyectos de enseñanza y aprendizaje.
- Para Secundaria, del INTEF.
- Para Bachillerato del INTEF.
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Artefactos multimedia. Notas visuales. Educ@conTIC.
Más recursos: