3. Los artefactos digitales

El auge de la web 2.0 permite que los usuarios no solo "consuman" información y conocimiento, sino que también lo produzcan. La transformación de la escuela desde un modelo educativo pasivo, en el que alumno recibe unos contenidos, los procesa y, finalmente, los vuelca en una prueba de cuyo resultado depende la evaluación, a otro proactivo, implica la participación de los alumnos en el descubrimiento, progreso y evaluación de su mismo aprendizaje.

Ahora más que nunca, tiene sentido que los alumnos de cualquier etapa educativa construyan sus propios productos, sus "artefactos", como medio para asimilar conocimientos y fomentar el trabajo competencial en el aula.

Un artefacto es, por lo tanto, el final del camino del aprendizaje. Y, también, el punto de partida hacia nuevos retos que implica trabajar el currículo desde otra perspectiva. La omnipresencia de las herramientas TIC permite, además, añadir un componente digital a todo artefacto y convertir el aprendizaje en una narración que el alumno elabora, transforma y comparte con los demás. 

Un proyecto de aprendizaje, en la escuela del siglo XXI, se concreta en tareas que persiguen la elaboración de uno o varios artefactos digitales a través de diversas herramientas tecnológicas. 

En este enlace de CONECTA 13, puedes encontrar un listado de artefactos digitales para tu aula. Entrando en cada uno de ellos tienes una lista de herramientas para elaborarlos.

La utilización de artefactos en el aula permite, asimismo, que el alumno se convierta en protagonista y transmisor de su propio aprendizaje.

En la siguiente infografía se aportan una serie de razones para fomentar el uso de productos digitales:


[Fuente: educaLAB]

Para saber más

Un buen ejemplo de storytelling, extraído del blog Crea y aprende con Laura.

Artefactos de diferentes etapas y ámbitos (trabajos entregados en diferentes cursos del CRIF).

Artefactos digitales elaborados por alumnos y docentes de Primaria e Infantil:

Otros artefactos digitales:

Más recursos: