1.A. Contexto de la filosofía STEAM. Un poco de historia.
1.A. Contexto de la filosofía STEAM. Un poco de historia.
En este libro presentamos el contexto actual de la filosofía STEAM y realizamos un repaso histórico desde que se habla por primera vez de STEM hasta nuestros días.
2. De STEM a STEAM: el ARTE de diseñar y transformar nuestro mundo.
En los últimos años se ha añadido a las siglas inglesas STEM, la A de Arte y Diseño. STEAM corresponde a las siglas en inglés de: Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics. Esta transformación fue liderada por la Rhode Island School of Design y hoy está extendida a muchos países.
Se trata de unir las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM, y así, poner en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación o la búsqueda de soluciones diversas a un único problema. Además, permite integrar mejor otros gustos e intereses de estudiantes, que, a priori, no optaría por un itinerario formativo en ciencia o tecnología, al ampliar el campo de aplicaciones y derribando las barreras entre disciplinas. Hoy, lo podemos ver en profesionales como creadores de videojuegos donde se conjugan matemáticas y audiovisuales; científicos de datos, que pueden combinar el periodismo y la estadística; o diseñadores industriales, ingenieros y artistas en una misma profesión.
Los países más desarrollados y con mayor tejido industrial han convertido la educación STEAM en una prioridad debido a 2 factores principales:
- Está aumentando la demanda de profesionales cualificados en STEAM (según el economista.es en el 2020 solo España necesitará 3 millones de profesionales de este sector), y se prevé que vaya a continuar esta tendencia. Sin embargo, a la baja natalidad de países como el nuestro, hay que sumarle el hecho de que el número de estudiantes que optan por una formación científico-tecnológica no aumenta al mismo ritmo que la demanda.
- Es necesario y urgente fomentar una cultura innovadora en toda la sociedad y a todos los niveles empezando por los niños y niñas. La educación STEAM permite que el alumnado desarrolle habilidades y competencias relacionadas con la innovación, independientemente de que se vayan a dedicar o no a una profesión científico-técnica.