Narrativas en la nube
Narrativas en la nube
Narrativa digital y transmedia
Tradicionalmente, siempre se ha asociado contar una historia, del tipo que sea (noticia, relato, novela, fábula…), con el soporte escrito. La irrupción de las TIC permite contemplar otras posibilidades que van más allá de un formato único, además con un valor añadido respecto a la narrativa tradicional: la posibilidad de que el lector pueda participar en la historia, interactuar con el autor, conocer a otros lectores-activos en las redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram…) e influir en el transcurso del relato.
Estas nuevas formas de relato, las narrativas o historias multimedia, interactivas o digitales (conocidas en los países anglosajones como digital storytelling o multimodal stories) o la narrativa transmedia (transmedia storytelling), ya están instaladas entre nosotros.
Algunos autores se han sumado a esa iniciativa que permite enriquecer la producción final. El caso del cine es un buen ejemplo: películas como Star Wars o Matrix, con sus distintas secuelas, son buen ejemplo. A la película original se han añadido cómics, novelas, videojuegos, series de televisión… Los “fans” han asumido roles activos mediante la creación de blogs, canales de youtube que ensanchan la historia original hasta límites insospechados, creando un universo propio que enriquece el producto inicial hasta completar sus aspectos más insospechados.
Las narrativas digitales o transmedia se convierten, así, en una herramienta de expansión que también utilizan las marcas comerciales en el desarrollo y difusión de sus productos. En definitiva, hacer a los usuarios (lectores, consumidores) protagonistas de la historia para implicarlos afectivamente.
Para saber más...
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Jornada de Narrativas Digitales en el ámbito cultural. BNE. 28 de octubre de 2016.
Vídeos de las ponencias:
3. Construir nuevas narrativas: los artefactos digitales
El auge de la web 2.0 permite que los usuarios no solo "consuman" información y conocimiento, sino que también lo produzcan. La transformación de la escuela desde un modelo educativo pasivo, en el que alumno recibe unos contenidos, los procesa y, finalmente, los vuelca en una prueba de cuyo resultado depende la evaluación, a otro proactivo, implica la participación de los alumnos en el descubrimiento, progreso y evaluación de su mismo aprendizaje.
Ahora, más que nunca, tiene sentido que los alumnos de cualquier etapa educativa construyan sus propios productos, sus "artefactos", como medio para asimilar conocimientos y fomentar el trabajo competencial en el aula.
Un artefacto es, por lo tanto, el "final del camino" del aprendizaje. Y, también, el punto de partida hacia nuevos retos que implica trabajar el currículo desde otra perspectiva. La omnipresencia de las herramientas TIC permite, además, añadir un componente digital a todo artefacto y convertir el aprendizaje en una narración que el alumno elabora, transforma y comparte con los demás.
Un proyecto de aprendizaje, en la escuela del siglo XXI, se concreta en tareas persiguen la elaboración de uno o varios artefactos digitales a través de diversas herramientas tecnológicas.
En el siguiente enlace, podemos encontrar algunas de las herramientas más valiosas y con mejores resultados para elaborar artefactos digitales en el aula.
Y en esta infografía, puedes hallar valiosas ideas para crear artefactos TIC en el aula de Primaria:
[Fuente: Educ@conTIC]
La utilización de artefactos en el aula permite, asimismo, que el alumno se convierta en protagonista y transmisor de su propio aprendizaje. En la siguiente infografía se aportan una serie de razones para fomentar el uso de productos digitales:
[Fuente: educaLAB]
PARA SABER MÁS:
Artefactos multimedia. Notas visuales. Educ@conTIC.
Artefactos digitales para el diseño de actividades y tareas de aprendizaje. Conecta 13.
Padlet "Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom- Infantil y Primaria". INTEF.
Página web Artefactos digitales, una propuesta de Conecta 13.