1. iNTRODUCCIÓN


Descripción del curso


En este curso encontrarás ideas para trabajar el pensamiento computacional en tu aula de E. Primaria o de las últimas etapas de E. Infantil.

Te mostramos las posibilidades que ofrecen las actividades de programación sin ordenador, también conocidas como actividad desenchufadas o unplugged , y su conexión con las actividades de programación mediante  Scratch Junior y Scratch 3.0. Las actividades de programación sin ordenador proporcionan el punto de partida para la indagación en el manejo del pensamiento computacional constituyendo la base sobre la que progresar y poder trasladar los retos planteados al ámbito de la programación visual con bloques.

Partimos de cero y te ofrecemos la oportunidad de manipular contenidos de distintas materias desde la óptica del pensamiento computacional. El objetivo no es formar programadores, sino proporcionar las bases de una alfabetización digital que facilite la comprensión de la nueva gramática sobre la que se asienta la Era Digital.

El pensamiento computacional es un proceso para resolver problemas que tiene, entre otras, las siguientes características:

  • Organiza y analiza la información de una forma coherente y lógica.
  • Representa la información a través de generalizaciones, como los modelos y las simulaciones.
  • Encuentra soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (pasos ordenados para llegar a una solución).
  • Identifica, analiza y pone en práctica posibles soluciones a problemas, con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente.
  • Generaliza y transfiere este proceso de solución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de situaciones.
  • Plantea los problemas de forma que sea posible usar un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.


La clave: conectar actividades de programación sin ordenador con la programación visual mediante bloques


Actividad desenchufada del Tema 1



Actividad de programación
mediante Scratch (Jr. o 3.0) en el Tema 2



Elementos del Proyecto final




Los algoritmos de la vida cotidiana:
instrucciones, bucles, condicionales, iteración



Narración interactiva:
secuencias y animaciones



-Secuenciación mediante envío de instrucciones,
cambios de fondo, uso del tiempo
-Integración del audio



Claves dicotómicas:
clasificación, categorización, binarismo



Juegos de clasificación e identificación de categorías
Construcción de condiciones
Arrastrar y soltar


-Implementar en el aula el trabajo con Scratch 3.0 o ScratchJr




Árboles de decisiones:
indagación, reconocimiento



Programación de preguntas, juegos de adivinación
Bloques “decir” y preguntar


-Implementar en el aula el trabajo con Scratch 3.0 o ScratchJr



El seguimiento de instrucciones:
direccionalidad y movimiento



Programación de movimiento en Scratch:
animaciones, juegos de laberinto...



-Bloques de movimiento


Además, el curso te proporciona numerosos videotutoriales y vídeos didácticos, tanto de las actividades sin ordenador como con Scratch. Todos estos recursos didácticos están listos para su descarga y preparados para trasladar a tu clase de manera inmediata.

El pensamiento computacional es una competencia universal hoy en día; ya no se considera como una habilidad estereotipada de los ingenieros informáticos, por lo que, según Wing (2006) “todos deberíamos tener actitudes positivas hacia el Pensamiento Computacional, comprenderlo y utilizarlo en nuestra vida diaria”.



  Ficha actividad 

  3 créditos / 30 horas

  Inscripción:  del 14 de septiembre al 28  de septiembre.

  Curso: del 13 de octubre al 23 de noviembre

Carta de sabores

Sabores del curso

Tutorizado
Individual
Plazos determinados
Temática Transversal
Dificultad Media